Уведомления
    Klasy w Baldur's Gate 3: cechy i porady dotyczące wyboru

    Klasy w Baldur's Gate 3: cechy i porady dotyczące wyboru

    Zorthrus

    W Baldur's Gate 3 Klasy są podstawą każdej postaci, na podstawie której następnie wybierane są zdolności, umiejętności, zaklęcia, skupienia, style walki i inne cechy bohatera. Często determinują też zachowanie i światopogląd bohatera, jeśli zapragnie odzyskać wybraną rolę.

    W tym przewodniku omówimy rdzeń systemu klas w grze. Poznasz cechy, wady i zalety wszystkich archetypów oraz ich podklasy. Poruszymy również temat multiklas i doradzimy w wyborze najlepszych zajęć dla początkujących.

    Podstawowe informacje o klasach w grze Baldur's Gate 3

    Wybrana klasa ma poważny wpływ na rozgrywkę, gdyż od niej zależy nie tylko styl walki (np. używać ciężkiej zbroi, a sztylety są przeciwwskazane dla barbarzyńcy. Ponadto w dialogach mogą pojawić się dodatkowe odpowiedzi. Z tego powodu należy dokładnie przemyśleć wybór archetypu.

    Notatka: Jednak nawet jeśli po kilku godzinach gry zdasz sobie sprawę, że wybrałeś złą klasę lub niewłaściwie ulepszyłeś swoje umiejętności, to nie musisz się tym zbytnio przejmować, gdyż stosunkowo łatwo możesz zmienić archetyp czy zresetować punkty umiejętności.

    Podklasy i multiklasy

    Nie zapomnij o podklasach, które również mogą znacząco wpłynąć na rozgrywkę. Na przykład Kapłan nie musi być wysyłany po leczenie - jeśli wybierzesz podklasę Storm Domain, możesz zamienić ją w ofensywny debuffer, który oślepia lub rani wrogów falą grzmotu.

    Dotyczący terminy otwarcia podklas, to czarnoksiężnik, kapłan, paladyn i czarnoksiężnik mogą je wybrać już podczas tworzenia postaci. Na drugim poziomie stają się dostępne u czarodzieja, wojownika i druida, a na trzecim poziomie u łotrzyka, barbarzyńcy, barda, mnicha i tropiciela.

    Dostępny jest również system wieloklasowy, który znacznie rozszerza możliwości stworzenia przez graczy idealnej postaci. Nie podoba ci się, że twój czarodziej ginie w pół kopnięcia z powodu braku mocnego pancerza i niskiej wytrzymałości? Następnie połącz go z wojownikiem. Chcesz, aby Twój czarodziej potrafił umiejętnie otwierać zamki i chować się przed wrogami? W takim przypadku wybierz drugą klasę łotrzyka.

    Istnieje wiele kombinacji, więc możesz eksperymentować niemal w nieskończoność. Nie polecamy jednak tego robić początkującym graczom, którzy nigdy wcześniej nie grali w tego typu projekty fabularne, gdyż istnieje spore prawdopodobieństwo popełnienia błędu i trafienia na słabego bohatera.

    Charakterystyka

    Każda klasa ma swoją główną zdolność (oznaczoną gwiazdką), która jest uważana za jej najważniejszą cechę, gdyż od niej zależy szansa na trafienie wrogów bronią lub zaklęciem, a także zadawane obrażenia.

    Z tego powodu w większości przypadków należy skupić się na zwiększaniu tego konkretnego atrybutu. Na przykład kapłan, którego celem jest jedynie leczenie, musi maksymalnie pompować Mądrość, ale wybierając podklasę „Domain of War”, warto zwiększyć Siłę i Wytrzymałość, aby zwiększyć potencjał bojowy bohatera.

    Ulepszaj więc swoje atrybuty w oparciu o swój przyszły styl gry. Jeśli chodzi o premie +2 i +1, to pozwalają one zdobyć dodatkowe punkty umiejętności za określone cechy. Jeśli ponownie weźmiesz za przykład kapłana z podklasą Domena wojny, możesz na przykład wziąć wzmocnienie +2 do Siły i +1 do Mądrości lub odwrotnie.

    Poniższa lista pokazuje, na co wpływa każdy atrybut:

    • Siła - wpływa na skuteczność używania broni białej (obrażenia) i ciężkiego pancerza, jak daleko możesz skakać i ile możesz unieść.
    • Agility - wpływa na skuteczność używania broni dystansowej i szermierczej (obrażenia), a także na inicjatywę i klasę pancerza (lekki i średni).
    • Wytrzymałość - wpływa na maksymalną ilość punktów zdrowia.
    • Inteligencja - wpływa na skuteczność rzucania zaklęć dla czarodziejów.
    • Mądrość - wpływa na skuteczność rzucania zaklęć dla druidów, kapłanów i tropicieli.
    • Charyzma - wpływa na skuteczność rzucania zaklęć dla bardów, paladynów, czarnoksiężników i czarnoksiężników.

    Należy również mieć świadomość, że każda cecha wpływa na powodzenie rzutów obronnych w określonych sytuacjach. Na przykład, bardziej prawdopodobne jest, że przekonasz kogoś o wysokiej Charyzmie lub mniej podatnego na choroby dzięki zwiększonej Wytrzymałości.

    Umiejętności z umiejętnościami

    Dostęp do niektórych umiejętności będzie uzależniony od wybranej klasy i pochodzenia (czasami rasy). Mowa tu o umiejętnościach specjalnych, które dają premię do testów zdolności, zwiększając prawdopodobieństwo sukcesu, a także obdarzają specjalnymi wzmocnieniami. Przykładowo, jeśli wybrałeś Perswazję z wysoką Charyzmą, to w większości przypadków będziesz w stanie przekonać inne osoby bez żadnych problemów.

    • Atletyka (siła) - Pomaga pchać i zapobiega popychaniu. Dostępne dla łotrzyków, łowców, wojowników, bardów, barbarzyńców, mnichów i paladynów.
    • Akrobatyka (zwinność) - Zapobiega odpychaniu cię przez innych. Dostępne dla łotrzyków, wojowników, bardów i mnichów.
    • Kuglarstwo — pomaga kraść z kieszeni, otwierać zamki i rozbrajać pułapki. Dostępne dla łotrzyków i bardów.
    • Stealth - pomaga się ukryć. Dostępne dla łotrzyków, tropicieli, bardów i mnichów.
    • Magia - pomaga rozpoznawać magię i wchodzić w interakcje z zaklętymi przedmiotami. Dostępne dla bardów, druidów, czarodziejów, czarnoksiężników i czarnoksiężników.
    • Historia - pomaga poznać przeszłość świata i zamieszkujących go ludów. Dostępne dla czarodziejów, wojowników, bardów, czarowników, mnichów i kapłanów.
    • Dochodzenie - pomaga w analizie dowodów i rozwiązywaniu zagadek. Dostępne dla czarodziejów, czarnoksiężników, bardów, tropicieli i łotrzyków.
    • Natura - pomaga w rozpoznawaniu roślin i zwierząt. Dostępne dla czarowników, barbarzyńców, druidów, tropicieli i bardów.
    • Religia - pomaga w rozpoznawaniu bogów i obrzędów. Dostępne dla czarodziejów, czarnoksiężników, mnichów, bardów, kapłanów, druidów, paladynów i czarowników.
    • Trening - pomaga wpływać na zwierzęta. Dostępne dla łowców, bardów, barbarzyńców, druidów, wojowników i barbarzyńców.
    • Wgląd - pomaga kalkulować ludzi i rozpoznawać kłamstwa. Dostępne dla czarodziejów, wojowników, bardów, mnichów, paladynów, kapłanów, druidów, łotrzyków i czarowników.
    • Medycyna - pomaga rozpoznawać objawy i diagnozować choroby. Dostępne dla czarodziejów, bardów, druidów, paladynów i kapłanów.
    • Uwaga - pomaga obserwować otoczenie i dostrzegać ukryte szczegóły (przydatne przy rozwiązywaniu zagadek). Dostępne dla łotrzyków, wojowników, bardów, barbarzyńców, tropicieli i druidów.
    • Survival - pomaga przetrwać w dziczy i wyśledzić zdobycz. Dostępne dla łowców, wojowników, barbarzyńców, druidów i bardów.
    • Oszustwo - pomaga kłamać, oszukiwać i manipulować prawdą. Dostępne dla czarowników, bardów, łotrzyków i czarowników.
    • Zastraszanie - pomaga grozić, wywoływać strach i zachowywać się agresywnie. Dostępne dla czarowników, wojowników, barbarzyńców, bardów, łotrzyków, paladynów i czarowników.
    • Spektakl ma pomagać publiczności w zabawianiu. Dostępne dla łotrzyków i bardów.
    • Perswazja - pomaga błagać i przekonywać rozmówców za pomocą swojego uroku. Dostępne dla czarowników, bardów, łotrzyków, kapłanów i paladynów.

    Zdecydowanie zalecamy wybór Uwaga jeśli jest dostępny, ponieważ znacznie uprości badanie świata i rozwiązywanie zagadek. Wśród umiejętności powiązanych z Charyzmą wybierz tę, która jest dostępna dla Twojej klasy. Jeśli dostępnych jest więcej niż jeden, wybierz ten, który najlepiej pasuje do wybranej roli, tj. dobroduszni ludzie powinni wybrać Perswazję, przebiegli ludzie powinni wybrać Oszustwo, a złoczyńcy powinni wybrać Zastraszanie.

    Jak zmienić klasę i zresetować punkty umiejętności

    Musisz znaleźć Withered w swoim obozie, aby zmienić klasę (podklasę) i/lub zresetować punkty umiejętności za pieniądze. Możesz go zmienić nie tylko dla głównego bohatera, ale także dla swoich towarzyszy. Ta okazja nie pojawia się od razu oddzielny przewodnik Powiedzieliśmy ci, co trzeba zrobić.

    Wszystkie klasy w Baldur's Gate 3

    Obecnie w grze jest 12 klas i 46 podklas. Poniżej omówimy je wszystkie, wskazując główne cechy, umiejętności, zalecane rasy, używany sprzęt, główne funkcje w drużynie, a także zalety i wady. Na podstawie tych danych możesz wstępnie wybrać odpowiedni dla siebie archetyp.

    Barbarzyńca

    • Rola w zespole: Zabójca walczący w zwarciu i/lub tank
    • Podstawowa statystyka: Siła
    • Druga najważniejsza cecha: wytrzymałość
    • Cechy: Ochrona bez zbroi
    • Dostępne umiejętności: Atletyka, Przyroda, Trening, Uwaga, Przetrwanie i Zastraszanie
    • Zalecane rasy: Człowiek, Smocze Dziecię, Githyanki, Krasnolud, Półskała, Diabelstwo
    • Ta klasa satelity: Karlach
    • Ranga: A

    Barbarzyńca jest trochę jak Wojownik - zadaje większe obrażenia, ale jest mniej zróżnicowany pod względem taktyki. Musi zostać rzucony w sam środek bitwy, wyzwalając jego Szał, który zwiększa jego obrażenia i przeżywalność, ale nie pozwala na używanie zaklęć i koncentrację. Bez tej akcji postać może mieć trudności ze względu na mały wybór umiejętności.

    plusy Minusy
    Może zadawać znaczne obrażenia w walce wręcz. Bezużyteczne, jeśli wróg jest daleko.
    Ma najwyższą premię do zdrowia. Musisz stale utrzymywać Gniew. Może umrzeć szybko, jeśli nie będzie pilnowany w trudnej walce.
    Klasa pancerza rośnie wraz z wytrzymałością. Nie nadaje się do ciężkiej zbroi.
    Mały zestaw umiejętności.

    Podklasy

    • Berserker - po wpadnięciu w Szał może zaatakować cel kilka razy w ciągu jednej rundy i powalić go. Najlepsza opcja dla barbarzyńcy, gdyż daje mu możliwość zadawania ogromnych obrażeń.
    • Wildheart - potrafi rozmawiać z bestiami i używać zdolności duchów totemów: łosia (taranowanie), orła (ruch), wilka (premie do rzutów obronnych), tygrysa (zamaszysty cios) i niedźwiedzia (przetrwanie).
    • Dzika magia — wściekły barbarzyńca zaczyna rzucać losowe zaklęcia z określonej listy.

    Bard

    • Rola w zespole: wsparcie rzucającego, wzmacnianie sojuszników i osłabianie wrogów
    • Główna cecha: Charyzma
    • Druga najważniejsza cecha: Zręczność
    • Cechy: Odblokowane miejsca na zaklęcia pierwszego poziomu
    • Dostępne umiejętności: Wszystkie
    • Zalecane rasy: Niziołek, Elf, Półelf, Diabelstwo, Drow, Krasnolud
    • Satelita tej klasy: brak
    • Ranga: s

    Niezwykle przydatna klasa dla każdej drużyny, która jest również całkiem przyjemna do grania. Może rzucać wiele zaklęć leczących, kontrolujących tłum i wspierających, ale jest bardziej wytrzymały niż inne wspierające. W razie potrzeby możesz całkowicie usunąć atakujące zaklęcia z jego arsenału, unikając kolizji z sztuczkami i urokami. Jeśli spróbujesz zebrać Barda dla inteligencji, rozgrywka dla niego stanie się jeszcze bardziej zróżnicowana.

    plusy Minusy
    Uniwersalne wsparcie, które wzmacnia sojuszników i osłabia wrogów. Nie może zadawać dużych obrażeń.
    Może unikać walki dzięki wysokiej Charyzmie i zaawansowanym umiejętnościom Oszustwa, Zastraszania, Egzekucji i Perswazji. Osiągnięcie pełnego potencjału może zająć więcej czasu niż w przypadku innych archetypów.
    Niektóre zaklęcia wymagają wsparcia koncentracji.

    Podklasy

    • College of Valor - pozwala używać średniego pancerza, broni bojowej i tarcz, a Inspirational Speech daje premię do ataku sojuszników. Najbardziej optymalna podklasa dla Barda, gdyż zwiększa jego możliwości ofensywne i skuteczność jako wsparcie.
    • College of Knowledge - Zwiększa zastraszanie, magię i zręczność, a także pozwala nauczyć się zaklęcia dowolnej innej klasy na poziomie 6. Jego umiejętności zaczną tworzyć karę do testów ataku wroga.
    • College of Swords - pozwala używać sejmitara i średniego pancerza, a także zadać dodatkowy cios, wybrać styl walki (podwójna broń, pojedynek). Dodatkowo zwiększa szybkość poruszania się po wykonaniu ataku.

    Kapłan

    • Rola w zespole: wsparcie rzucającego i/lub uzdrowiciel
    • Główny atrybut: Mądrość
    • Druga najważniejsza cecha: Siła
    • Funkcje: Odblokowane miejsca na zaklęcia 1. poziomu i zaklęcia domeny
    • Dostępne umiejętności: Historia, Religia, Spostrzeżenie, Medycyna i Perswazja
    • Zalecane rasy: Gnom, Elf, Półelf, Człowiek, Drow, Krasnolud i Diabelstwo
    • Ta klasa towarzysza: Shadowheart
    • Ranga: s

    Potrafi nie tylko leczyć swoich sojuszników, ale także zadawać dobre obrażenia wrogom zarówno zaklęciami, jak i bronią. Jednocześnie jest bardzo wytrwały, gdyż w pewnych warunkach może nawet używać ciężkiego pancerza. Rezultatem jest bardzo elastyczna klasa, którą można dostosować do każdej sytuacji.

    plusy Minusy
    Wszechstronne wsparcie i doskonały uzdrowiciel z przydatnymi zaklęciami. Jest sporo wolnych miejsc na zaklęcia.
    Ma znaczny zapas zdrowia i wytrzymałości. Ma zależność od wybranego bóstwa.
    Może zwiększyć szansę na pomyślne rzuty kośćmi dla sojuszników. Nie oczekuj od niego zbyt dużych obrażeń.

    Podklasy

    • Life Domain - Poprawia zdolności lecznicze Kapłana i pozwala mu nosić ciężki pancerz, co jest całkiem przydatne, jeśli nie pompowałeś Zręczności. Jedna z najlepszych podklas dla tego archetypu.
    • Domena wiedzy - daje dostęp do większej liczby umiejętności i pozwala tymczasowo uczyć się nowych zdolności. Kolejna dobra podklasa dla Kapłana.
    • Domain of Light - Pozwala nałożyć na wrogów efekt chybienia, a także premię do rzutów na atak i możliwość podpalenia celu.
    • Domena oszustwa - może zapewniać premie do skradania się i charyzmy, a także oczarowywać humanoidalnych wrogów. Za pomocą iluzji możesz zmienić szczegóły swojego wyglądu.
    • Domain of Nature - Zamienia maczugę lub laskę w magiczną broń, zwiększa umiejętności druida (Przetrwanie, Natura i Trening), a także pozwala rozmawiać ze zwierzętami i oczarowywać je. Możesz nosić ciężką zbroję.
    • Domena burzy — przyznaje liczniki błyskawic i grzmotów, a także zaklęcia zadające obrażenia od błyskawic i oślepiające wrogów. Możesz nosić ciężką zbroję.
    • Domain of War - daje dodatkowy atak, zwiększa klasę pancerza sojusznika, daje atakom dodatkowe obrażenia od promieniowania. Możesz nosić ciężką zbroję.

    druid

    • Rola w drużynie: wsparcie zaklęciami natury i wilkołak (czołg)
    • Główny atrybut: Mądrość
    • Druga najważniejsza statystyka: Wytrzymałość lub Zwinność
    • Cechy: Odblokowane miejsca na zaklęcia pierwszego poziomu
    • Dostępne umiejętności: magia, natura, trening, medycyna i przetrwanie
    • Zalecane rasy: człowiek, elf, półelf, krasnolud i diabelstwo
    • Satelita tej klasy: Khapsin, Jaheira
    • Ranga: B

    Główną cechą tej klasy jest możliwość przemiany w bestię, która niejako daje postaci drugi pasek zdrowia, to znaczy po znokautowaniu zwierzęcia druid po prostu wraca do swojej pierwotnej postaci. W normalnym stanie ten archetyp może rzucić kilka przydatnych czarów wsparcia i ofensywy, ale i tak ustępuje pod tym względem bardowi, kapłanowi czy atakującemu magowi.

    plusy Minusy
    Dość wszechstronna postać, zdolna zarówno do tankowania, jak i wspierania drużyny. Zadaje mniej obrażeń niż handlarz pełnymi obrażeniami.
    Może zmienić się w silną bestię, niezależnie od umiejętności. Zaklęć jest niewiele, a jeszcze mniej użytecznych.

    Podklasy

    • Circle of the Moon - wzmacnia zwierzęcą stronę druida, pozwalając mu leczyć się, gdy jest w zwierzęcej formie. Na początkowym etapie może zamienić się w niedźwiedzia brunatnego i wronę, a na końcu otwiera się niesamowicie silny niedźwiedź polarny. Najlepsza podklasa.
    • Circle of Earth - pozwala przywrócić 1 miejsce na czar poprzez medytację i otrzymać specjalne zaklęcia 3. kręgu przy wyborze miejsca inicjacji. Wzmacnia magiczną stronę druida.
    • Circle of Spores - Nasyca druida magią nekromagii, pozwalając mu wskrzeszać martwe ciała i zadawać obrażenia zarodnikami. Najbardziej niejednoznaczna podklasa.

    Wojownik

    • Rola w drużynie: fizyczny handlarz obrażeniami w zwarciu ze zwiększoną przeżywalnością
    • Podstawowa statystyka: Siła
    • Druga najważniejsza cecha: wytrzymałość
    • Cechy: brak
    • Dostępne umiejętności: Atletyka i Zastraszanie
    • Zalecane rasy: Człowiek, Githyanki, Krasnolud, Smocze Dziecię i Półork
    • Ta klasa satelity: Laezel
    • Ranga: A

    Łatwa w użyciu klasa, która może zarówno zadawać obrażenia, jak i chronić sojuszników. Ponadto możesz używać z nim różnych rodzajów zbroi i broni, pompując Siłę lub Zwinność, jeśli to konieczne. Jednak nie należy się po nim spodziewać niczego nadzwyczajnego, to znaczy, że sam nie może zmienić biegu bitwy. Jeśli planujesz zatrzymać Laezela w drużynie, nie zalecamy uczynienia z bohatera wojownika.

    plusy Minusy
    Może używać różnych rodzajów broni i zbroi. Nie ma zaklęć.
    Ma wysoką wytrzymałość, a co za tym idzie, zapas zdrowia. Wiele zależy od używanego sprzętu.
    Łatwy do nauczenia, dlatego odpowiedni dla początkujących. W walce nie ma taktycznej głębi. Podczas rozmów i dochodzeń wydaje się raczej nudny.

    Podklasy

    • Artysta sztuk walki — daje Wojownikowi kość dominacji, która może zadać obrażenia sojusznikowi, kontratakować lub go wzmocnić. Wszechstronna podklasa, która wzmacnia wszystkie główne aspekty archetypu.
    • Rycerz z innego świata - obdarza Wojownika zaklęciami mającymi na celu wzmocnienie broni lub zbroi. Istnieją również zaklęcia ofensywne. Jednak, aby je wzmocnić, będziesz musiał pompować Inteligencję, co może pogorszyć inne wskaźniki klasy.
    • Czempion - zwiększa siłę fizyczną i obrażenia krytyczne. Najprostsza i najłatwiejsza do nauczenia się podklasa, jaką mogą wybrać początkujący.

    Mnich

    • Rola w drużynie: walczący w zwarciu, polegający na szybkości
    • Podstawowa statystyka: Zwinność
    • Druga najważniejsza cecha: mądrość i wytrzymałość
    • Cechy: Qi, obrona bez zbroi i sztuki walki (zwinne ataki, umiejętne uderzenia i dodatkowy atak bez broni)
    • Dostępne umiejętności: akrobatyka, lekkoatletyka, skradanie się, religia, historia i spostrzeżenie
    • Zalecane rasy: człowiek, githyanki, krasnolud, smocze dziecko, półork, leśny elf, półelf leśny i diabelstwo
    • Satelita tej klasy: brak
    • Ranga: C

    Mnich spodoba się tym, którzy lubią przemyśleć każdy swój ruch w najdrobniejszych szczegółach. Pod względem walki są podobni do Łotrzyków, ponieważ wymagają również elementu zaskoczenia, aby skutecznie zaatakować. Słabo prezentują się w walce z wrogami na duże odległości. W takich bitwach energia Qi powinna być skierowana na zwiększenie szybkości poruszania się. Możesz także wybrać jako rasę leśnego elfa (półelfa), który może poruszać się szybciej po polu bitwy.

    plusy Minusy
    Praktycznie nie zależy od wyposażenia, gdyż nie używa zbroi i broni. Gorszy od innych dealerów obrażeń pod względem obrażeń.
    Cechuje się dużą szybkością i mobilnością. Nie nadaje się do walki z wrogami na duże odległości.
    Trudno zrobić z niego uzdrowiciela.
    Energia Qi zużywa się dość szybko i potrzeba czasu, aby się zregenerować.

    Podklasy

    • Ścieżka Czterech Żywiołów - pozwala Mnichowi używać niektórych zaklęć z innych szkół. W ten sposób będziesz mógł zadawać mu ataki z dystansu, co ułatwi walkę z niektórymi przeciwnikami. Optymalna podklasa.
    • Ścieżka Otwartej Dłoni - Wzmacnia Mnicha w walce wręcz, pozwalając mu na umieszczanie Znaków Chi na celach, trafienia łańcuchowe, powalanie lub odpychanie wrogów.
    • Path of the Shadow – Sprawia, że ​​mnich jest trudniejszy do wykrycia przez wrogów, pozwalając mu przekraść się obok nich niezauważony. Zyskujesz Shadowstep, czyli specjalną akcję, która pozwala postaci teleportować się ze Zmierzchu poprzez pojawienie się tuż obok celu i zaatakowanie go.

    Paladyn

    • Rola w zespole: uzdrowiciel, obrońca, walczący wręcz i rzucający zaklęcie
    • Podstawowa statystyka: Siła
    • Druga najważniejsza cecha: Charyzma
    • Cechy: Ładunki Mocy Przysięgi 1
    • Dostępne umiejętności: wszystkie
    • Zalecane rasy: Człowiek, Smocze Dziecię, Githyanki, Półork, Krasnolud i Diabelstwo
    • Ta klasa satelity: Mintara
    • Ranga: s

    Kolejna wszechstronna klasa, która podobnie jak kapłan może leczyć i wspierać sojuszników, a także tankować i zadawać obrażenia wrogom w walce wręcz. Święte obrażenia przydadzą się w walce z nieumarłymi. Podczas eksploracji świata jego wysoka Charyzma pomoże ci w przekonywaniu rozmówców.

    plusy Minusy
    Duża pula zdrowia i ciężki pancerz pozytywnie wpływają na przeżywalność Paladyna. Nie radzi sobie dobrze w walce na duże odległości.
    Potrafi leczyć siebie i kolegów z drużyny. Ma ograniczoną liczbę zaklęć i odpowiednie dla nich miejsca.
    Wielka charyzma ułatwia przekonywanie rozmówców. Przysięga często ogranicza reakcje dialogu.
    Może kontrolować tłum za pomocą niektórych umiejętności.

    Podklasy

    • Przysięga Starożytnych — tworzy aurę, która blokuje część otrzymywanych obrażeń. Może leczyć siebie i pobliskich sojuszników. Na 5. poziomie zyskuje Krok Mgły, który może szybko zmniejszyć dystans do wrogów lub przejść na drugą stronę areny, aby się wyleczyć. Najlepsza podklasa dla Paladyna.
    • Pledge of Allegiance - może dać sojusznikom kontratak, a także pozwala używać świętej broni i wypędzać nieczystych.
    • Oath of Vengeance - Zapewnia atakom dodatkowe obrażenia od promieniowania i szansę na dezorientację wrogów. Może zwiększyć swoją prędkość i przestraszyć przeciwników.
    • Oathbreaker (odblokowywany poprzez złamanie przysięgi) - pozwala zadawać nekrotyczne obrażenia, przejąć kontrolę nad wrogim nieumarłym lub wzmocnić sojuszniczego i przestraszyć pobliskich wrogów.

    Pionier

    • Rola w drużynie: handlarz obrażeniami w zwarciu i na dystans
    • Podstawowa statystyka: Zwinność
    • Druga najważniejsza cecha: Mądrość
    • Cechy: Przywołanie chowańca
    • Dostępne umiejętności: Atletyka, Skradanie się, Śledztwo, Przyroda, Trening i Przetrwanie
    • Rekomendowane rasy: człowiek, elf, półelf, półork, diabelstwo, githyanki i drow
    • Satelita tej klasy: Mińsk
    • Ranga: B

    Wybór Nemezis i Odkrywcy Natury może zapewnić bohaterowi dodatkowe zdolności i odporności, ale nie są one w stanie odwrócić losów bitwy. Zaleca się rozwijanie tropiciela na Zręczności i nauczenie się efektywnego posługiwania się dwiema broniami. Na 2 poziomie niestety tropiciel na 2 poziomie nie otrzymuje zbyt wielu zaklęć, a prawie wszystkie z nich mają charakter sytuacyjny.

    plusy Minusy
    Wysokie wskaźniki szybkości i zdrowia, co zwiększa przeżywalność. Niewielka liczba zaklęć i miejsc na nie.
    Może zadawać duże obrażenia na odległość. Niektóre zdolności wymagają koncentracji.
    Może przyzywać zwierzęcych towarzyszy, otrzymując od nich różne bonusy. Ogólnie rzecz biorąc, nie może pochwalić się żadnymi wybitnymi funkcjami.

    Podklasy

    • Władca bestii - pozwala przyzywać zwierzęcych towarzyszy, którzy mogą pomóc zarówno w walce, jak i podczas eksploracji świata. Mogą posiadać własne zbroje i umiejętności, co czyni je bardzo potężnymi wzmocnieniami. Optymalna podklasa dla Pathfindera.
    • Łowca - wzmacnia podstawowy archetyp, pozwalając wybrać inny bonus do kontrataku lub zadania dodatkowych obrażeń.
    • Shadowhunter - przeznaczony do tajnej walki. Przy pierwszym trafieniu wykonuje dodatkowy atak i zyskuje specjalne widzenie w ciemności. Tę podklasę można wybrać zamiast Beast Mastery, jeśli chcesz skupić się na skradaniu się.

    Cwaniak

    • Rola w zespole: zadający obrażenia skupiony na skradaniu się
    • Podstawowa statystyka: Zwinność
    • Druga najważniejsza cecha: wytrzymałość
    • Cechy: brak
    • Dostępne umiejętności: Kuglarstwo, Skradanie się, Handel i Akrobatyka
    • Zalecane rasy: Człowiek, Elf, Półelf, Diabelstwo, Githyanki, Krasnolud, Niziołek i Drow
    • Satelita tej klasy: Astarion
    • Ranga: B

    Niezwykle przydatna klasa do eksploracji świata, gdyż bez problemu można nią otwierać zamki, okradać kieszenie i rozbrajać pułapki. Jednak w walce wiele zależy od szczęścia i sytuacji. Na przykład możesz szybko przejść na tyły wroga za pomocą akcji Spryt, tylko ukryty cios może się nie udać, a wtedy znajdziesz się na linii frontu bez żadnego wsparcia i dodatkowego AP.

    Radzimy więc trzymać w drużynie jednego Łotra (lub jego hybrydę), aby w razie potrzeby otwierać zamknięte drzwi i kraść cenne przedmioty. Ale jednocześnie nie zaleca się, aby główny bohater był Dodgerem.

    plusy Minusy
    Przyda się każdej drużynie ze względu na jej zdolności niezwiązane z walką. Istnieje ryzyko szybkiej utraty życia w przypadku nieudanego ataku z zaskoczenia.
    Zadaje znaczne obrażenia krytyczne atakiem z ukrycia. Może używać tylko lekkiego pancerza i ma mało HP.
    Ma wysoką mobilność i znaczną ilość OD. Nie wszystkie bitwy będą z tego korzystać. Ma niewiele zaklęć.

    Podklasy

    • Złodziej - Zapewnia odporność na obrażenia od upadku i dodatkowe AP, pozwalając Łotrzykowi na wykonanie jeszcze większej liczby akcji na turę. Najlepsza opcja podklasy dla tego archetypu.
    • Arcane Trickster – daje Łotrzykowi więcej zaklęć do tworzenia iluzji i zaklinania wrogów. Coś w rodzaju hybrydy łotrzyka i maga. Z pomocą magicznej ręki będzie mógł przenosić przedmioty.
    • Zabójca — zwiększa zdolność bojową Łotrzyka, pozwalając mu zadawać jeszcze więcej trafień krytycznych podczas dźgania wrogów w plecy.

    czarownik

    • Rola w drużynie: rzucający obrażenia (szklane działo)
    • Główna cecha: Charyzma
    • Druga najważniejsza cecha: wytrzymałość
    • Cechy: Odblokowane miejsca na zaklęcia pierwszego poziomu
    • Dostępne umiejętności: Magia, Religia, Wnikliwość, Oszustwo i Perswazja
    • Zalecane rasy: Elf, Półelf, Diabelstwo, Drow, Człowiek i Krasnolud
    • Satelita tej klasy: brak
    • Ranga: A

    Klasa ta zyskuje magiczne moce w zależności od swojego pochodzenia, dlatego uważana jest za węższego maga niż np. Czarodziej. Dzięki wysokiej Charyzmie może pełnić rolę dyplomaty w oddziale. Korzystając z metamagii, Czarodziej może modyfikować zaklęcia, aby zmienić ich czas trwania, zasięg lub skuteczność. Ma jednak stosunkowo niewielką ilość zdrowia i nie może używać pancerza, przez co musisz stale monitorować go w walce.

    plusy Minusy
    Może zadawać znaczne obrażenia obszarowe swoimi zaklęciami. Zakaz używania broni.
    Może modyfikować zaklęcia, aby dopasować je do sytuacji. Nie może używać zbroi i ma niski poziom zdrowia, co ułatwia wrogom zabicie go.
    Wysoka charyzma pomaga przekonać rozmówców. Punkty magii nie są nieskończone.

    Podklasy

    • Potomek smoków - zwiększa klasę pancerza w przypadku braku pancerza, daje więcej zdrowia oraz daje dodatkową umiejętność (zalecamy wziąć czerwonego lub białego smoka). Optymalna podklasa dla czarownika, która pozwala w jakiś sposób zmniejszyć jego kruchość.
    • Dzika magia – tworzy chaotyczne zaklęcia, losowo je wzmacniając. Czasami mogą odwrócić bieg walki, ale w niektórych przypadkach zaklęcia mogą działać przeciwko tobie.
    • Storm Sorcery – Daje czarodziejowi zdolność latania, a wrogowie nie będą cię atakować, jeśli przelecisz obok nich.

    Czarownica

    • Rola w drużynie: uniwersalny rzucający obrażenia
    • Główna cecha: Charyzma
    • Druga najważniejsza cecha: wytrzymałość
    • Cechy: Miejsca na zaklęcia czarnoksiężnika
    • Dostępne umiejętności: magia, historia, śledztwo, natura, religia, oszustwo i zastraszanie
    • Zalecane rasy: Elf, Półelf, Diabelstwo, Drow, Człowiek i Krasnolud
    • Towarzysz tej klasy: Will
    • Ranga: A

    Chociaż mówimy o magu, jest on w stanie posługiwać się lekką zbroją i prostą bronią. Duży wybór zaklęć sprawia, że ​​jest to bardzo uniwersalna klasa, która przyda się w niemal każdej sytuacji. Jest mniej miejsc na zaklęcia niż inne magiczne archetypy, ale są one aktualizowane nawet po krótkim odpoczynku.

    Ze względu na swoją wysoką Charyzmę powinno być używane podczas rozmów z innymi ludźmi. To prawda, jeśli czarodziej specjalizuje się w perswazji, to czarnoksiężnik specjalizuje się w zastraszaniu. Radzimy wybrać kilka zaklęć ze Szkoły Ewokacji, aby zwiększyć skuteczność tego archetypu.

    plusy Minusy
    Może przywracać zaklęcia podczas krótkiego odpoczynku. Ma stosunkowo niewielką liczbę zaklęć i pustych dla nich komórek.
    Uniwersalne kółko, które przyda się w każdej sytuacji. Nie posiada żadnej specjalizacji, dlatego w niektórych przypadkach można go określić jako „ani ryba, ani mięso”.
    Wysoka charyzma ułatwia negocjacje. Zależy od Nieziemskiego Wyładowania, jeśli wszystkie miejsca na zaklęcia są zużyte.

    Podklasy

    • Bestia - pozwala na chwilowe wyssanie zdrowia z martwych wrogów, co zwiększa przeżywalność Czarnoksiężnika. Optymalna podklasa.
    • Great Old One - obdarza przydatnymi zaklęciami do kontrolowania przeciwników. Zadając trafienie krytyczne, cel i pobliscy sojusznicy mają szansę na otrzymanie osłabienia strachu.
    • Archfea - obdarza przydatnymi zaklęciami do kontrolowania przeciwników. Czarodziej staje się odporny na urok i zyskuje zdolność teleportacji.

    Czarodziej

    • Rola w drużynie: rzucający czyste obrażenia
    • Statystyka podstawowa: Inteligencja
    • Druga najważniejsza cecha: wytrzymałość
    • Cechy: Odblokowane miejsca na zaklęcia pierwszego poziomu
    • Dostępne umiejętności: magia, historia, śledztwo, natura, religia, wgląd i medycyna
    • Zalecane rasy: Elf, Półelf, Diabelstwo, Drow, Człowiek i Krasnolud
    • Ta klasa satelity: Gale
    • Ranga: A

    Ta klasa ma ogromną różnorodność zaklęć. Chyba że istnieje zaklęcie lecznicze. Można go również nazwać „szklaną armatą” ze względu na brak pancerza i niski poziom zdrowia, ale jest bardziej elastyczny niż np. Zaklinacz, może być używany nie tylko jako zadawanie obrażeń, ale także jako wsparcie.

    Dzięki przywracaniu magii może tworzyć nowe miejsca na zaklęcia i uczyć się dodatkowych zaklęć ze zwojów za jedyne 50 sztuk złota.

    plusy Minusy
    Łatwo dostosowuje się do sytuacji dzięki dużej ilości zaklęć. Musisz wcześniej przygotować zaklęcia ze względu na ich ogromną różnorodność.
    Może kontrolować tłum lub wzmacniać sojuszników. Kiedy czary się skończą, staje się bezużyteczny w walce.
    Może zadawać ogromne obrażenia obszarowe. Najbardziej krucha klasa magiczna, więc musisz stale monitorować jej stan w bitwie.
    Musisz uważać podczas rzucania zaklęć obszarowych, aby przypadkowo nie trafić sojuszników.

    Podklasy

    • School of Evocation - pozwala zadawać ogromne obrażenia obszarowe i jednocześnie blokować obrażenia sojusznikom. Optymalna podklasa pozwalająca na bezpieczne rzucanie ognistymi kulami w przeciwników.
    • Szkoła szermierki ma na celu magiczną ochronę własną i sojuszników.
    • School of Summoning - pozwala na tworzenie materii, przedmiotów i stworzeń, a także przemieszczanie się w określone miejsce bez zużywania slotów na zaklęcia lub zamiany miejsca z członkiem drużyny. Podczas pompowania nie traci koncentracji.
    • School of Divination (Szkoła wróżbiarstwa) - Zapewnia wysoką percepcję, a także pozwala na zmianę wartości rzutów i przywracanie zużytych miejsc na zaklęcia.
    • School of Charm - pozwala narzucić stworom hipnozę i przekierować ataki wroga na inny cel.
    • School of Necromancy - pozwala przywracać zdrowie ze zwłok przeciwników oraz wskrzeszać ciała martwych wrogów. Zapewnia ochronę przed nekrotyczną energią.
    • Szkoła transformacji - pozwala stworzyć specjalny kamień z różnymi bonusami i zamienić się w zwierzę na wysokich poziomach.
    • School of Illusion - pozwala tworzyć różne iluzje i sztuczki odwracające uwagę.

    Najlepsze klasy w Baldur's Gate 3

    W grze nie ma uniwersalnej profesji, która może zadawać ogromne obrażenia, leczyć sojuszników, tankować przeciwników i wiele innych rzeczy. Istnieje jednak wiele archetypów, które wykonują swoje funkcje lepiej niż inne i często są wszechstronnymi wojownikami. Poniższa tabela przedstawia ranking wszystkich dostępnych klas w Baldur's Gate 3 oraz ich główne role.

    Ranga Klasa (rola)
    S

    Bard (wsparcie)

    Kapłan (wsparcie/uzdrowiciel)

    Paladyn (wsparcie/uzdrowiciel/tank)

    A

    Barbarzyńca (obrażenia/czołg)

    Wojownik (obrażenia/czołg)

    Czarodziej (obrażenia)

    Czarodziej (zadający obrażenia)

    Czarodziej (wsparcie/obrażenie)

    B

    Tropiciel (obrażenia)

    Łotrzyk (zadający obrażenia)

    Druid (wsparcie/obrońca)

    C

    Mnich (obrażenia)

    Którą klasę wybrać

    Jeśli po raz pierwszy grasz w tego typu RPG, radzimy wybrać coś prostszego, na przykład archetyp Wojownika (Champion) lub Barbarzyńcy (Berserker), które nie wymagają dużej wiedzy z zakresu taktyki i strategii - wystarczy wysłać ich w sam środek wrogów, używając standardowych umiejętności.

    Ci, którzy chcą wspierać swoich sojuszników i/lub ich leczyć, powinni wziąć Barda lub Kapłana. Jeśli chcesz również tankować i zadawać obrażenia, wybierz Paladyna. Wszystkie trzy klasy przyniosą zespołowi ogromne korzyści.

    Chcesz zadawać ogromne obrażenia wrogom z bezpiecznej odległości? Następnie weź dowolną lekcję magii. Czarodziej to pełnoprawny DD z niską obroną, Czarodziej jest silniejszy, ale zadaje mniej obrażeń, a Czarodziej może zadawać obrażenia obszarowe i wzmacniać sojuszników.

    Fani ataków z zaskoczenia powinni wybrać Rogue lub Ranger. Od razu jednak ostrzegamy, że mają one poważne wady, na które wskazaliśmy powyżej. Z drugiej strony w grze nie ma szczerze mówiąc złych klas, dlatego przy odpowiednim pompowaniu każda z nich może przynieść korzyści.

    Komentarze