Land of Games

Уведомления

    Classes em Baldur's Gate 3: características e dicas para escolher

    Zorthrus Guias 0

    Indices

    Indices

    Em Baldur's Gate 3 as classes são a base de qualquer personagem, com base nas quais as habilidades, habilidades, feitiços, focos, estilos de combate e outras características do herói são selecionadas. Freqüentemente, eles também determinam o comportamento e a visão de mundo do protagonista, se houver desejo de reconquistar o papel escolhido.

    Este guia cobrirá o núcleo do sistema de classes do jogo. Você aprenderá sobre as características, prós e contras de todos os arquétipos e suas subclasses. Também abordaremos o tema das multiclasses e daremos conselhos sobre como escolher as melhores aulas para iniciantes.

    Informações básicas sobre classes em Baldur's Gate 3

    A classe escolhida tem um grande impacto na jogabilidade, pois dela depende não só o estilo de combate (uso de feitiços ou habilidades de combate, por exemplo), mas também o acesso a determinados equipamentos, ou seja, o feiticeiro não poderá usar armaduras pesadas e punhais são contra-indicados para o bárbaro. Além disso, respostas adicionais podem aparecer nos diálogos. Por esse motivo, você deve considerar cuidadosamente a seleção do arquétipo.

    Observação: No entanto, mesmo que depois de algumas horas de jogo você perceba que escolheu a classe errada ou atualizou suas habilidades incorretamente, não precisa se preocupar muito com isso, pois pode alterar o arquétipo ou redefinir pontos de habilidade com relativa facilidade.

    Subclasses e multiclasses

    Não se esqueça das subclasses, que também podem afetar significativamente a jogabilidade. Por exemplo, o Sacerdote não precisa ser enviado para cura - se você selecionar a subclasse Storm Domain, poderá transformá-lo em um debuffer ofensivo que cega ou danifica os inimigos com uma onda de trovão.

    Relativo datas de abertura das subclasses, então o sorcerer, priest, paladin e sorcerer podem escolhê-los já durante a criação do personagem. No segundo nível, eles se tornam disponíveis no mago, guerreiro e druida, e no terceiro nível, no ladino, bárbaro, bardo, monge e ranger.

    Há também um sistema multiclasse, que expande muito as possibilidades dos jogadores criarem o personagem perfeito. Não gosta que seu mago morra no meio de um chute por falta de armadura forte e baixa resistência? Em seguida, combine-o com um guerreiro. Você quer que seu feiticeiro seja capaz de abrir fechaduras com habilidade e se esconder dos inimigos? Neste caso, escolha a segunda classe de ladino.

    Existem muitas combinações, então você pode experimentar quase infinitamente. No entanto, não recomendamos fazer isso para iniciantes que nunca jogaram tais projetos de RPG antes, pois há uma chance considerável de cometer um erro e obter um herói fraco.

    Características

    Cada classe tem sua habilidade principal (marcada com um asterisco), que é considerada sua característica mais importante, pois vai determinar a chance de acertar os inimigos com uma arma ou feitiço, assim como o dano que você causa.

    Por esse motivo, na maioria dos casos, o foco deve estar no aumento desse atributo específico. Por exemplo, um padre que visa apenas a cura precisa bombear a Sabedoria ao máximo, mas ao escolher a subclasse “Domínio da Guerra”, faz sentido aumentar a Força e a Resistência para aumentar o potencial de combate do herói.

    Portanto, atualize seus atributos com base no seu estilo de jogo futuro. Quanto aos bônus +2 e +1, eles permitem que você obtenha pontos de habilidade adicionais para certas características. Se você tomar novamente como exemplo um sacerdote com uma subclasse de Domínio de Guerra, poderá, por exemplo, obter um bônus de +2 para Força e +1 para Sabedoria, ou vice-versa.

    A lista abaixo mostra o que cada atributo afeta:

    • Força - afeta a eficácia do uso de armas brancas (danos) e armaduras pesadas, até onde você pode pular e quanto você pode carregar.
    • Agilidade - afeta a eficácia do uso de armas de longo alcance e esgrima (dano), bem como iniciativa e classe de armadura (leve e média).
    • Endurance - afeta o número máximo de pontos de saúde.
    • Inteligência - afeta a eficácia de lançar feitiços para magos.
    • Sabedoria - afeta a eficácia do lançamento de feitiços para druidas, sacerdotes e rangers.
    • Carisma - afeta a eficácia do lançamento de feitiços para bardos, paladinos, feiticeiros e feiticeiros.

    Você também deve estar ciente de que cada característica afeta o sucesso dos testes de resistência em determinadas situações. Por exemplo, é mais provável que você convença alguém com Carisma alto ou menos propenso a doenças com Vigor aumentado.

    Habilidades com habilidade

    O acesso a certas habilidades dependerá da classe escolhida e da origem (às vezes raça). Estamos falando de habilidades especiais que dão um bônus nas verificações de habilidade, aumentando a probabilidade de sucesso e também dotando de buffs especiais. Por exemplo, se você escolher Persuasão com alto Carisma, poderá persuadir outras pessoas na maioria dos casos sem problemas.

    • Atletismo (Força) - Ajuda a empurrar e evita que você seja empurrado. Disponível para ladinos, rangers, guerreiros, bardos, bárbaros, monges e paladinos.
    • Acrobacia (Agilidade) - Evita que outros o afastem. Disponível para ladinos, guerreiros, bardos e monges.
    • Prestidigitação - Ajuda a roubar bolsos, arrombar fechaduras e desarmar armadilhas. Disponível para ladinos e bardos.
    • Stealth - ajuda a se esconder. Disponível para ladinos, rangers, bardos e monges.
    • Magia - ajuda a reconhecer a magia e interagir com objetos encantados. Disponível para bardos, druidas, magos, feiticeiros e feiticeiras.
    • História - ajuda a conhecer o passado do mundo e dos povos que o habitam. Disponível para magos, guerreiros, bardos, feiticeiros, monges e sacerdotes.
    • Investigação - ajuda na análise de evidências e na resolução de mistérios. Disponível para magos, feiticeiros, bardos, rangers e ladinos.
    • Natureza - ajuda a reconhecer plantas e animais. Disponível para feiticeiros, bárbaros, druidas, rangers e bardos.
    • Religião - ajuda no reconhecimento de deuses e rituais. Disponível para magos, feiticeiros, monges, bardos, sacerdotes, druidas, paladinos e feiticeiros.
    • Treinamento - ajuda a influenciar os animais. Disponível para rangers, bardos, bárbaros, druidas, guerreiros e bárbaros.
    • Insight - ajuda a calcular as pessoas e reconhecer mentiras. Disponível para magos, guerreiros, bardos, monges, paladinos, sacerdotes, druidas, ladinos e feiticeiros.
    • Medicina - ajuda a reconhecer sintomas e diagnosticar doenças. Disponível para magos, bardos, druidas, paladinos e sacerdotes.
    • Atenção - ajuda a observar o ambiente e perceber detalhes ocultos (útil na resolução de quebra-cabeças). Disponível para ladinos, guerreiros, bardos, bárbaros, rangers e druidas.
    • Sobrevivência - ajuda a sobreviver na selva e a rastrear presas. Disponível para rangers, guerreiros, bárbaros, druidas e bardos.
    • Decepção - ajuda a mentir, enganar e manipular a verdade. Disponível para feiticeiros, bardos, ladinos e feiticeiros.
    • Intimidação - ajuda a ameaçar, causar medo e se comportar de forma agressiva. Disponível para feiticeiros, guerreiros, bárbaros, bardos, ladinos, paladinos e feiticeiros.
    • Performance é para ajudar a entreter o público. Disponível para ladinos e bardos.
    • Persuasão - ajuda a implorar e convencer os interlocutores usando seu charme. Disponível para feiticeiros, bardos, ladinos, sacerdotes e paladinos.

    Recomendamos vivamente que escolha Atenção se disponível, pois simplificará muito o estudo do mundo e a resolução de enigmas. Entre as habilidades associadas ao Carisma, escolha aquela que está aberta à sua classe. Se mais de um estiver disponível, escolha aquele que melhor se adapta ao papel escolhido, ou seja, pessoas de boa índole devem escolher Persuasão, pessoas astutas devem escolher Enganação e vilões devem escolher Intimidar.

    Como mudar de classe e redefinir pontos de habilidade

    Você precisa encontrar o Withered em seu acampamento para mudar a classe (subclasse) e / ou redefinir os pontos de habilidade por dinheiro. Você pode alterá-lo não apenas para o personagem principal, mas também para seus companheiros. Esta oportunidade não aparece imediatamente guia separado Nós dissemos o que precisa ser feito.

    Todas as classes em Baldur's Gate 3

    Existem atualmente 12 classes e 46 subclasses no jogo. A seguir, vamos repassar todos eles, apontando as principais características, habilidades, raças recomendadas, equipamentos utilizados, principais funções no plantel, além de vantagens e desvantagens. Com base nesses dados, você pode pré-selecionar um arquétipo adequado para você.

    bárbaro

    • Papel da equipe: Revendedor de dano corpo a corpo e/ou tanque
    • Estatística Primária: Força
    • A segunda característica mais importante: Resistência
    • Características: Proteção sem armadura
    • Habilidades Disponíveis: Atletismo, Natureza, Treinamento, Atenção, Sobrevivência e Intimidação
    • Raças Recomendadas: Humano, Dragonborn, Githyanki, Anão, Half-Rock, Tiefling
    • Esta classe de satélite: Karlach
    • Classificação: A

    O Bárbaro é um pouco como o Guerreiro - ele causa mais dano, mas é menos diversificado em termos de táticas. Deve ser jogado no meio da batalha, ativando sua Fúria, que aumenta seu dano e capacidade de sobrevivência, mas não permite que você use feitiços e se concentre. Sem essa ação, o personagem pode ter dificuldades devido à pequena seleção de habilidades.

    prós Minuses
    Pode causar dano corpo a corpo significativo. Inútil se o inimigo estiver longe.
    Tem o maior aumento de saúde. Você precisa manter constantemente a raiva. Pode morrer rapidamente se não for vigiado em uma luta difícil.
    A classe de armadura aumenta com Stamina. Não é adequado para armaduras pesadas.
    Pequeno conjunto de habilidades.

    Subclasses

    • Berserker - depois de cair em Rage, ele pode atacar o alvo várias vezes em uma rodada e derrubá-lo. A melhor opção para o bárbaro, pois lhe dá a capacidade de causar grandes danos.
    • Wildheart - capaz de falar com feras e usar habilidades de espíritos totêmicos: alce (ataque), águia (movimento), lobo (bônus de teste de resistência), tigre (golpe de varredura) e urso (sobrevivência).
    • Wild Magic - Quando enfurecido, o bárbaro começa a lançar feitiços aleatórios de uma determinada lista.

    Bardo

    • Papel na equipe: suporte ao lançador, buffar aliados e debuffar inimigos
    • Característica principal: Carisma
    • A segunda característica mais importante: Destreza
    • Traços: slots de feitiço de 1º nível desbloqueados
    • Habilidades Disponíveis: Todas
    • Raças recomendadas: Halfling, Elf, Half Elf, Tiefling, Drow, Dwarf
    • Satélite desta classe: nenhum
    • Classificação: S

    Uma classe extremamente útil para qualquer esquadrão, que também é bastante divertida de jogar. Ele pode lançar muitos feitiços de cura, controle de multidão e suporte, mas é mais sobrevivente do que outros suportes. Se desejar, você pode remover completamente os feitiços de ataque de seu arsenal, evitando colisões com truques e feitiços. Se você tentar coletar o Bardo para inteligência, a jogabilidade para ele se tornará ainda mais variável.

    prós Minuses
    Um suporte versátil que fortalece os aliados e enfraquece os inimigos. Não pode causar muito dano.
    Pode evitar o combate devido ao alto Carisma e habilidades avançadas de Enganação, Intimidação, Execução e Persuasão. Pode levar mais tempo para atingir todo o seu potencial do que outros arquétipos.
    Alguns feitiços requerem suporte de concentração.

    Subclasses

    • College of Valor - permite usar armadura média, armas de combate e escudos, e Inspirational Speech dá um bônus ao ataque de aliados. A subclasse ideal para Bard, pois aumenta suas capacidades ofensivas e eficácia como suporte.
    • College of Knowledge - Aumenta a intimidação, magia e prestidigitação, e também permite que você aprenda um feitiço de qualquer outra classe no nível 6. Suas habilidades começarão a criar uma penalidade nas jogadas de ataque do inimigo.
    • College of Swords - permite que você use uma cimitarra e uma armadura média, além de infligir um golpe adicional, escolha um estilo de combate (empunhadura dupla, duelista). Além disso, aumenta a velocidade de movimento após realizar um ataque.

    Padre

    • Papel da equipe: suporte de conjurador e/ou curandeiro
    • Atributo principal: Sabedoria
    • A segunda característica mais importante: Força
    • Características: Slots de feitiços de 1º nível e feitiços de domínio desbloqueados
    • Perícias Disponíveis: História, Religião, Intuição, Medicina e Persuasão
    • Raças Recomendadas: Gnomo, Elfo, Meio-elfo, Humano, Drow, Anão e Tiefling
    • Esta classe de companheiro: Shadowheart
    • Classificação: S

    Capaz não só de curar seus aliados, mas também de causar bons danos aos inimigos tanto com feitiços quanto com suas armas. Ao mesmo tempo, é muito tenaz, pois em certas condições pode até usar armaduras pesadas. O resultado é uma classe muito flexível que pode ser personalizada para qualquer situação.

    prós Minuses
    Um suporte versátil e um excelente curador com feitiços úteis. Existem alguns slots gratuitos para feitiços.
    Tem um estoque significativo de saúde e durabilidade. Tem uma dependência da divindade escolhida.
    Pode aumentar a chance de jogadas de dados bem-sucedidas para aliados. Não espere muito dano dele.

    Subclasses

    • Domínio da Vida - Melhora as habilidades de cura do Sacerdote e permite que ele use armadura pesada, o que é bastante útil se você não tiver bombeado Destreza. Uma das melhores subclasses para este arquétipo.
    • Domínio do conhecimento - dá acesso a mais habilidades e permite que você aprenda temporariamente novas habilidades. Outra boa subclasse para Priest.
    • Domínio da Luz - Permite que você coloque um debuff de falha nos inimigos, bem como um bônus nas jogadas de ataque e a habilidade de incendiar o alvo.
    • Domínio Deception - Pode conceder bônus para furtividade e carisma, bem como encantar inimigos humanóides. Com a ajuda de uma ilusão, você pode alterar os detalhes de sua aparência.
    • Domínio da Natureza - Transforma uma clava ou cajado em uma arma mágica, aumenta as habilidades do druida (Sobrevivência, Natureza e Treinamento) e também permite que você fale com animais e os encante. Você pode usar armadura pesada.
    • Domínio da Tempestade - Concede contadores de raio e trovão, bem como feitiços que causam dano de raio e cegam os inimigos. Você pode usar armadura pesada.
    • Domínio da Guerra - dá um ataque adicional, aumenta a classe de armadura do aliado, dá aos ataques dano radiante adicional. Você pode usar armadura pesada.

    druida

    • Papel na equipe: suporte com feitiços da natureza e lobisomem (tanque)
    • Atributo principal: Sabedoria
    • Segunda estatística mais importante: Resistência ou Agilidade
    • Traços: slots de feitiço de 1º nível desbloqueados
    • Habilidades disponíveis: Magia, Natureza, Treinamento, Medicina e Sobrevivência
    • Raças Recomendadas: Humano, Elfo, Meio-elfo, Anão e Tiefling
    • Satélite desta classe: Khapsin, Jaheira
    • Classificação: B

    A principal característica da classe é a capacidade de se transformar em fera, o que, por assim dizer, dá ao personagem uma segunda barra de saúde, ou seja, após nocautear o animal, o druida simplesmente volta à sua forma original. Em seu estado normal, este arquétipo pode lançar vários feitiços úteis de apoio e ofensivos, mas ainda é inferior a um bardo, sacerdote ou mago atacante.

    prós Minuses
    Um personagem bastante versátil, capaz de tankar e apoiar um esquadrão. Causa menos dano do que um revendedor de dano total.
    Pode se transformar em uma fera forte, independentemente das habilidades. Não há muitos feitiços e menos ainda os úteis.

    Subclasses

    • Círculo da Lua - Aumenta o lado animal do druida, permitindo que eles se curem enquanto estão na forma animal. No estágio inicial, ele pode se transformar em um urso pardo e um corvo e, no final, um urso polar incrivelmente forte se abre. A melhor subclasse.
    • Círculo da Terra - permite restaurar 1 slot de feitiço por meio da meditação e receber feitiços especiais do 3º círculo ao escolher um local de iniciação. Aumenta o lado mágico do druida.
    • Circle of Spores - Imbui o druida com necromagia, permitindo que ele levante cadáveres e cause dano com esporos. A subclasse mais ambígua.

    Guerreiro

    • Papel na equipe: causador de dano físico corpo a corpo com maior capacidade de sobrevivência
    • Estatística Primária: Força
    • A segunda característica mais importante: Resistência
    • Características: nenhum
    • Habilidades Disponíveis: Atletismo e Intimidação
    • Raças Recomendadas: Humano, Githyanki, Anão, Dragonborn e Half-Orc
    • Esta classe de satélite: Laezel
    • Classificação: A

    Uma classe fácil de usar que pode causar dano e proteger aliados. Além disso, você pode usar diferentes tipos de armaduras e armas com ele, aumentando Força ou Agilidade, se necessário. Porém, nada de extraordinário se deve esperar dele, ou seja, ele não pode mudar o rumo da batalha sozinho. Se você planeja manter Laezel no esquadrão, não recomendamos fazer do herói um guerreiro.

    prós Minuses
    Pode usar vários tipos de armas e armaduras. Não há feitiços.
    Possui alta resistência e, consequentemente, um estoque de saúde. Depende muito do equipamento utilizado.
    Fácil de aprender, portanto adequado para iniciantes. Não há profundidade tática em combate. Durante conversas e investigações, ele parece bastante enfadonho.

    Subclasses

    • Artista Marcial - Dá ao Guerreiro um dado de dominância que pode danificar, contra-atacar ou fortalecer um aliado. Uma subclasse versátil que aprimora todos os principais aspectos do arquétipo.
    • Cavaleiro do outro mundo - dota o Guerreiro de feitiços destinados a fortalecer armas ou armaduras. Existem também feitiços ofensivos. No entanto, para fortalecê-los, você precisará bombear Inteligência, o que pode piorar outros indicadores da classe.
    • Campeão - aumenta a força física e o dano crítico. A subclasse mais direta e fácil de aprender que os iniciantes podem escolher.

    Monge

    • Papel na equipe: lutador corpo a corpo, contando com a velocidade
    • Estatística Primária: Agilidade
    • A segunda característica mais importante: Sabedoria e Resistência
    • Características: Qi, defesa sem armadura e artes marciais (ataques ágeis, golpes habilidosos e ataque bônus sem armas)
    • Habilidades Disponíveis: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Religião, História e Intuição
    • Raças recomendadas: Humano, Githyanki, Anão, Dragonborn, Half-Orc, Wood Elf, Half Wood Elf e Tiefling
    • Satélite desta classe: nenhum
    • Classificação: C

    O monge atrairá aqueles que gostam de pensar em cada movimento nos mínimos detalhes. Em termos de combate, eles são semelhantes aos Rogues, pois também exigem um elemento surpresa para atacar com sucesso. Eles se mostram mal ao lutar contra inimigos a longas distâncias. Em tais batalhas, a energia Qi deve ser direcionada para aumentar a velocidade do movimento. Você também pode escolher como raça um elfo da floresta (meio-elfo), capaz de se mover mais rápido pelo campo de batalha.

    prós Minuses
    Praticamente não depende de equipamentos, pois não utiliza armaduras e armas. Inferior a outros negociantes de dano em termos de dano.
    Tem alta velocidade e mobilidade. Não é adequado para combater inimigos a longas distâncias.
    É difícil fazer dele um curador.
    A energia Qi é gasta rapidamente e leva tempo para se recuperar.

    Subclasses

    • Caminho dos Quatro Elementos - permite ao Monge utilizar alguns feitiços de outras escolas. Assim, você poderá dar a ele ataques de longo alcance, o que facilitará a luta contra alguns oponentes. Subclasse ideal.
    • Path of the Open Hand – Fortalece o Monk em combate corpo a corpo, permitindo que ele coloque Chi Marks em alvos, golpes em cadeia, derrube ou empurre inimigos.
    • Caminho da Sombra – Torna o Monge mais difícil de detectar pelos inimigos, permitindo que ele passe por eles sem ser notado. Ganhe Shadowstep, que é uma ação especial que permite ao personagem se teletransportar para fora do Crepúsculo aparecendo bem próximo ao alvo e atacando-o.

    Paladino

    • Papel da equipe: Curandeiro, Tanque, Corpo a Corpo e Conjurador
    • Estatística Primária: Força
    • A segunda característica mais importante: Carisma
    • Características: Cargas de Poder de Juramento 1
    • Habilidades disponíveis: todas
    • Raças recomendadas: Humano, Dragonborn, Githyanki, Half-Orc, Dwarf e Tiefling
    • Esta classe de satélite: Mintara
    • Classificação: S

    Outra classe versátil que, como o padre, pode curar e apoiar aliados, bem como tanque e danificar inimigos em combate corpo a corpo. O dano sagrado será útil ao lutar contra os mortos-vivos. Ao explorar o mundo, seu alto carisma o ajudará a persuadir seus interlocutores.

    prós Minuses
    O alto pool de saúde e a armadura pesada têm um efeito positivo na capacidade de sobrevivência do Paladino. Não funciona bem em combate de longo alcance.
    Capaz de curar a si mesmo e companheiros de equipe. Tem um número limitado de feitiços e espaços adequados para eles.
    Grande carisma facilita o convencimento dos interlocutores. O juramento geralmente limita as respostas do diálogo.
    Pode controlar a multidão com algumas habilidades.

    Subclasses

    • Juramento dos Antigos - Concede uma aura que bloqueia uma parte do dano recebido. Pode curar a si mesmo e aos aliados próximos. No 5º nível, ganha o Mist Step, que pode fechar rapidamente a distância com os inimigos ou se mover para o outro lado da arena para curar. A melhor subclasse para Paladino.
    • Juramento de fidelidade - pode dar aos aliados um contra-ataque e também permite que você use armas sagradas e bana os impuros.
    • Juramento de Vingança - Concede aos ataques dano radiante adicional e uma chance de infligir desorientação aos inimigos. Pode aumentar sua velocidade e assustar os oponentes.
    • Oathbreaker (desbloqueado ao quebrar o juramento) - permite que você cause dano necrótico, assuma o controle de mortos-vivos inimigos ou buffe um aliado e assuste os inimigos próximos.

    Desbravador

    • Papel na equipe: negociante de dano corpo a corpo e à distância
    • Estatística Primária: Agilidade
    • Segundo atributo mais importante: Sabedoria
    • Características: Invocar Familiar
    • Habilidades disponíveis: Atletismo, Furtividade, Investigação, Natureza, Treinamento e Sobrevivência
    • Raças recomendadas: humano, elfo, meio-elfo, meio-orc, tiefling, githyanki e drow
    • Satélite desta classe: Minsk
    • Classificação: B

    Escolher o Nemesis e o Nature Explorer pode fornecer habilidades e resistências adicionais para o personagem, mas eles não são capazes de virar a maré da batalha. Recomenda-se construir o ranger em Destreza e aprender a usar armas duplas de forma eficaz. No 2º nível, infelizmente, no 2º nível, o ranger não recebe muitos feitiços, e quase todos eles são de natureza situacional.

    prós Minuses
    Altas taxas de velocidade e saúde, o que aumenta a capacidade de sobrevivência. Um pequeno número de feitiços e slots para eles.
    Pode causar grandes danos à distância. Algumas habilidades requerem concentração.
    Pode convocar companheiros animais, recebendo vários bônus deles. Em geral, não pode se orgulhar de nenhum recurso excepcional.

    Subclasses

    • Beastmaster - permite convocar companheiros animais que podem ajudar tanto no combate quanto na exploração do mundo. Eles podem ter suas próprias armaduras e habilidades, o que os torna reforços muito poderosos. A subclasse ideal para o Pathfinder.
    • Caçador - aprimora o arquétipo básico, permitindo que você escolha outro bônus para contra-atacar ou causar dano adicional.
    • Shadowhunter - voltado para o combate secreto. No primeiro golpe, ele realiza um ataque adicional e ganha visão no escuro especial. Esta subclasse pode ser escolhida em vez de Beast Mastery se você quiser se concentrar em furtividade.

    Trapaceiro

    • Papel da equipe: negociante de dano com foco furtivo
    • Estatística Primária: Agilidade
    • A segunda característica mais importante: Resistência
    • Características: nenhum
    • Habilidades Disponíveis: Prestidigitação, Furtividade, Comércio e Acrobacia
    • Raças Recomendadas: Humano, Elfo, Meio-Elfo, Tiefling, Githyanki, Anão, Halfling e Drow
    • Satélite desta classe: Astarion
    • Classificação: B

    Uma classe extremamente útil para explorar o mundo, pois pode ser usada para arrombar fechaduras, roubar bolsos e desarmar armadilhas sem problemas. No entanto, em combate, depende muito da sua sorte e da situação. Por exemplo, você pode ir rapidamente para a parte de trás do inimigo usando a ação Astúcia, apenas o golpe oculto pode falhar, e então você se encontrará na linha de frente sem nenhum suporte e AP extra.

    Portanto, aconselhamos manter um Rogue (ou seu híbrido) no esquadrão para que, se necessário, abra portas trancadas e roube itens valiosos. Mas, ao mesmo tempo, não é recomendado fazer do personagem principal um Dodger.

    prós Minuses
    Será útil para qualquer esquadrão devido às suas habilidades fora do combate. Existe o risco de perder a vida rapidamente no caso de um ataque furtivo falhado.
    Causa dano crítico significativo com um ataque furtivo. Só pode usar armadura leve e tem baixo HP.
    Tem alta mobilidade e uma quantidade considerável de OD. Nem todas as batalhas se beneficiarão disso. Tem poucos feitiços.

    Subclasses

    • Ladrão - Concede resistência a danos de queda e AP adicional, permitindo que o Rogue execute ainda mais ações por turno. A melhor opção de subclasse para este arquétipo.
    • Arcane Trickster - Dá ao Rogue mais feitiços para criar ilusões e encantar os inimigos. Uma espécie de híbrido de um ladino e um mago. Com a ajuda de uma mão mágica, ele poderá mover as coisas.
    • Assassin - Aumenta a habilidade de combate do Rogue, permitindo que ele inflija ainda mais crits ao esfaquear os inimigos pelas costas.

    feiticeiro

    • Papel na equipe: lançador de dano (canhão de vidro)
    • Característica principal: Carisma
    • A segunda característica mais importante: Resistência
    • Traços: slots de feitiço de 1º nível desbloqueados
    • Habilidades disponíveis: Magia, Religião, Intuição, Enganação e Persuasão
    • Raças Recomendadas: Elfo, Meio-elfo, Tiefling, Drow, Humano e Anão
    • Satélite desta classe: nenhum
    • Classificação: A

    Essa classe ganha poderes mágicos dependendo de sua origem, por isso é considerada um mago de foco mais restrito do que, por exemplo, o Mago. Graças ao alto Carisma, ele pode atuar como diplomata no plantel. Usando metamagia, o Mago pode modificar feitiços para alterar sua duração, alcance ou eficácia. Mas ele tem uma quantidade relativamente pequena de saúde e não pode usar armadura, por isso você deve monitorá-lo constantemente na batalha.

    prós Minuses
    Pode causar dano significativo em área de efeito com seus feitiços. Restringido no uso de armas.
    Pode modificar encantamentos para se adequar à situação. Não pode usar armadura e tem pouca saúde, tornando mais fácil para os inimigos matá-lo.
    O alto carisma ajuda a convencer os interlocutores. Os pontos de feitiçaria não são infinitos.

    Subclasses

    • Descendente de dragões - aumenta a classe de armadura na ausência de armadura, dá mais saúde e dá uma habilidade adicional (recomendamos pegar um dragão vermelho ou branco). A subclasse ideal para um feiticeiro, que permite reduzir de alguma forma sua fragilidade.
    • Wild Magic - Cria feitiços caóticos, fortalecendo-os aleatoriamente. Às vezes, eles podem virar a maré da luta, mas em alguns casos os feitiços podem funcionar contra você.
    • Feitiçaria da Tempestade - Dá ao Mago a habilidade de voar, e os inimigos não irão atacá-lo se você passar voando por eles.

    Bruxa

    • Papel na equipe: lançador de dano universal
    • Característica principal: Carisma
    • A segunda característica mais importante: Resistência
    • Características: Slots de Feitiço de Feiticeiro
    • Habilidades disponíveis: Magia, História, Investigação, Natureza, Religião, Enganação e Intimidação
    • Raças Recomendadas: Elfo, Meio-elfo, Tiefling, Drow, Humano e Anão
    • Companheiro desta classe: Will
    • Classificação: A

    Embora estejamos falando de um mágico, ele é capaz de usar armaduras leves e armas simples. Uma grande variedade de feitiços o torna uma classe muito versátil que será útil em quase todas as situações. Existem menos slots de magia do que outros arquétipos mágicos, mas eles são atualizados mesmo após um breve descanso.

    Devido ao seu alto carisma, deve ser usado ao conversar com outras pessoas. É verdade que, se o Mago se especializou em persuasão, o Feiticeiro se especializou em intimidação. Aconselhamos você a escolher alguns feitiços da Escola de Evocação para aumentar a eficácia desse arquétipo.

    prós Minuses
    Pode restaurar feitiços em um descanso curto. Tem um número relativamente pequeno de feitiços e células vazias para eles.
    Um rodízio versátil que será útil em qualquer situação. Não possui nenhuma especialização, razão pela qual em alguns casos pode ser descrito como "nem peixe nem carne".
    O alto carisma simplifica as negociações. Depende da descarga do outro mundo se todos os slots de feitiço forem usados.

    Subclasses

    • Bestia - permite drenar a saúde temporária dos inimigos mortos, o que aumenta a capacidade de sobrevivência do Feiticeiro. Subclasse ideal.
    • Great Old One - concede feitiços úteis para controlar os oponentes. Ao causar um acerto crítico, o alvo e os aliados próximos têm a chance de receber um debuff de susto.
    • Archfea - concede feitiços úteis para controlar os oponentes. O feiticeiro se torna imune ao charme e ganha a habilidade de se teletransportar.

    Mago

    • Papel na equipe: lançador de dano puro
    • Estatística Primária: Inteligência
    • A segunda característica mais importante: Resistência
    • Traços: slots de feitiço de 1º nível desbloqueados
    • Habilidades disponíveis: Magia, História, Investigação, Natureza, Religião, Intuição e Medicina
    • Raças Recomendadas: Elfo, Meio-elfo, Tiefling, Drow, Humano e Anão
    • Esta classe de satélite: Gale
    • Classificação: A

    Esta classe tem uma enorme variedade de feitiços. A menos que haja um feitiço de cura. Também pode ser chamado de "canhão de vidro" devido à falta de armadura e baixa saúde, mas é mais flexível que o Enchanter, por exemplo, pode ser usado não só como causador de danos, mas também como suporte.

    Com Magic Restoration, ele pode criar novos slots de feitiço e aprender encantamentos adicionais de pergaminhos por apenas 50 de ouro.

    prós Minuses
    Adapta-se facilmente à situação graças a um grande número de feitiços. Você precisa preparar feitiços com antecedência por causa de sua enorme variedade.
    Pode controlar a multidão ou buffar aliados. Quando os feitiços acabam, torna-se inútil na batalha.
    Pode causar dano massivo em área. A classe mágica mais frágil, então você precisa monitorar constantemente sua condição na batalha.
    Você precisa ter cuidado ao lançar feitiços AoE para não atingir aliados acidentalmente.

    Subclasses

    • Escola de Evocação - permite causar grandes danos em uma área e ao mesmo tempo bloquear danos aos aliados. A subclasse ideal que permite lançar bolas de fogo com segurança nos oponentes.
    • A escola de esgrima visa a proteção mágica de si mesmo e de seus aliados.
    • School of Summoning - permite criar matéria, itens e criaturas, bem como mover-se para um local específico sem consumir slots de feitiço ou trocar de lugar com um companheiro de equipe. Durante o bombeamento, não perde a concentração.
    • Escola de Adivinhação - Concede alta percepção e também permite que você altere o valor das rolagens e restaure os espaços de magia gastos.
    • Escola de Charme - permite impor hipnose às criaturas e redirecionar os ataques inimigos para outro alvo.
    • Escola de Necromancia - permite restaurar a saúde dos cadáveres dos oponentes e ressuscitar os corpos dos inimigos mortos. Fornece proteção contra energia necrótica.
    • Escola de transformação - permite criar uma pedra especial com vários bônus e transformá-la em um animal em níveis altos.
    • School of Illusion - permite criar várias ilusões e truques para distração.

    As melhores classes em Baldur's Gate 3

    Não há pau para toda obra no jogo que possa causar danos massivos, curar aliados, tanques oponentes e muitas outras coisas. No entanto, existem vários arquétipos que desempenham suas funções melhor do que outros e geralmente são lutadores versáteis. A tabela abaixo lista a classificação de todas as classes disponíveis em Baldur's Gate 3 e suas funções principais.

    Classificação Classe (função)
    S

    Bardo (suporte)

    Sacerdote (suporte/curandeiro)

    Paladino (suporte/curandeiro/tanque)

    A

    Bárbaro (Dano/Tanque)

    Guerreiro (danificador/tanque)

    Mago (danificador)

    Feiticeiro (danificador)

    Mago (suporte/danificador)

    B

    Desbravador (dano)

    Ladino (danificador)

    Druida (suporte/tanque)

    C

    Monge (dano)

    Qual aula escolher

    Se é a primeira vez que joga este tipo de RPG, então aconselhamos que escolha algo mais simples, por exemplo, o arquétipo Guerreiro (Campeão) ou Bárbaro (Berserker), que não exigem muito conhecimento em táctica e estratégia - basta para enviá-los para o meio dos inimigos, usando habilidades padrão.

    Aqueles que desejam apoiar seus aliados e/ou curá-los devem escolher um Bardo ou um Sacerdote. Se você também quiser tankar e causar dano, escolha Paladino. Todas as três classes trarão grandes benefícios para a equipe.

    Quer causar dano massivo aos inimigos de uma distância segura? Então faça qualquer aula de mágica. O Enchanter é um DD completo com baixa defesa, o Sorcerer é mais forte, mas causa menos dano, e o Wizard pode danificar a área e buffar os aliados.

    Os fãs de ataques furtivos devem escolher Rogue ou Ranger. No entanto, alertamos imediatamente que eles têm sérias desvantagens, que indicamos acima. Por outro lado, não existem classes francamente ruins no jogo, portanto, com o bombeamento adequado, qualquer uma delas pode trazer benefícios.