Land of Games

Уведомления

    Система укрытий в играх: возникновение и развитие – вторая часть

    Zorthrus Фичеры 0
    Dat census honores – Почести приносят доходы

    Итак, мальчики и девочки, наш прошлый урок мы закончили на рассказе о kill.switch и продолжении Winback. В первом проекте стандартные укрытия за объектами окружения были дополнены слепой стрельбой, а во втором – видом из-за плеча. Однако ни один из них не смог добиться большой популярности, и вскоре они оба были позабыты игроками. В результате все лавры достались Gears of War.

    Шестеренки прогресса

    Игровой процесс kill.switch в свое время сильно впечатлил Клиффа Блезински (Cliff Bleszinski), управляющего дизайнера студии Epic Games. Он смог уговорить команду и боссов Microsoft взяться за создание совершенно новой франшизы, геймплей которой целиком и полностью базировался на механике укрытий. В результате 11 лет назад на Xbox 360 вышел экшен от 3-го лица Gears of War, приведший к возникновению нового поджанра, получившего название cover-based shooter. В нем широко применялись наработки из других игр, включая слепую стрельбу и вид из-за плеча. Благодаря неплохому сюжету, динамичным перестрелкам, превосходной на тот момент графике и масштабной маркетинговой кампании, данный проект был положительно оценен как критиками, так и обычными пользователями. На PC Gears of War вышла спустя год.

    Впрочем, не стоит считать, что Epic Games просто паразитировала на идеях других студий. Во-первых, для качественного объединения друг с другом различных игровых механик тоже нужен талант. Во-вторых, мало просто добавить в игру то или иное нововведение – нужно также заставить его правильно работать, иначе пользователи не станут им пользоваться. В-третьих, в играх впервые появились разрушаемые укрытия, вынуждающие игроков постоянно передвигаться, что увеличило динамичность перестрелок. В-четвертых, разработчики продолжили усовершенствовать систему укрытий в последующих частях серии Gears of War.

    В продолжении разработчики ввели в игру мобильные укрытия, роль которых сыграли огромные подземные черви и враги. Они оказались не очередным рекламным ходом, а по-настоящему рабочим геймдизайнерским элементом. К примеру, в пещерах и подземельях второй части наблюдался острый дефицит обычных укрытий, но их можно было создать самостоятельно, стреляя по сталактитам, висящим наверху. В точках их падения тут же появлялись огромные червяки, питающиеся этими горными породами. Их толстая кожа становилась отличной защитой от пуль врагов. Правда, они не засиживались подолгу на одном месте, поэтому игрокам приходилось постоянно продвигаться вперед и сбивать сталактиты.

    Важно знать, что хоть Epic Games и стала студией, сумевшей пустить систему укрытий в массы, однако она была далеко не единственной компанией, заприметившей это нововведение после релиза kill.switch, так как в 2006 году помимо Gears of War вышло еще несколько игр, широко использующих данную игровую механику. Большинство из них относились к проектам с видом от 3-го лица.

    В классических FPS система укрытий без смены перспективы первый раз была использована около 8 лет назад в Killzone 2 – эксклюзиве для консоли PS 3. Она помогла значительно упростить перестрелки в FPS на приставках, где игрокам приходилось бороться с геймпадом, а не с врагами, чтобы сделать прицельный выстрел.

    Существенно разнообразить имеющуюся на тот момент механику укрытий попытались разработчики из PlatinumGames. Они добавили в Vanquish, вышедшую в 2010 году, так называемое «скользящее передвижение», дающее возможность герою практически мгновенно перемещаться между объектами. Игроки активно использовали новую способность, так как не могли подолгу сидеть за одним укрытием – за это они получали штрафы к очкам. Правда, остальные студии не взяли на вооружение данную инновацию. Возможно, причина заключается в том, что Vanquish на PC вышла лишь спустя 7 лет, а на консолях она не сумела завоевать должной популярности.

    Однако нечто похожее было реализовано в Quantum Break, выход которой состоялся сравнительно недавно. В ней игрокам необходимо постоянно менять свою дислокацию по той простой причине, что все укрытия быстро приходят в негодность. Перебираться из одного укрытия в другое в минимальные сроки помогают уникальные способности главного героя, связанные с остановкой и замедлением времени. Как видим, разработчики постоянно пытаются улучшить данную игровую механику, чтобы сделать геймплей более разнообразным и оригинальным.

    Влияние на современные игры: все «за» и «против»

    До того как в игровых проектах появилась система укрытий, герою приходилось биться с противниками, пытаясь постоянно уклоняться от их атак. В некоторых проектах, например Contra, даже одно попадание было смертельным, поэтому для прохождения уровня нужно было заучивать все атаки врагов, а в других герой мог абсорбировать получаемый урон (игра Doom) и восполнять здоровье при помощи аптечек. Можно было также самостоятельно прятаться за объектами, но в этом случае пользователь не мог контратаковать, а все что он видел впереди это мутную текстуру укрытия.

    Появление вышеуказанного нововведения внесло определенное разнообразие в классический геймплей. Оно мотивировало геймеров не вступать в прямой конфликт с превосходящими силами, а пытаться устранять врагов по одиночке или искать обходные пути. Враги в свою очередь научились укрываться за объектами игрового мира, использовать огонь на подавление и окружать свою цель.

    Но не все так безоблачно, как могло показаться на первый взгляд, ведь система укрытий вносит некоторый дисбаланс в геймплей, давая игрокам массу преимуществ, к примеру, они могут легко выйти из боя и перевести дух или осмотреть поле сражения, находясь в сравнительно безопасном месте. Значительно усугубило положение дел добавление во многие игры автоматического восстановления здоровья. Поэтому немалое число фанатов PC считают эту механику «консольной чумой», способной похоронить игровую индустрию.

    Вне зависимости от своих плюсов и минусов система укрытий приняла непосредственное участие в создании современного облика игр, относящихся к самым различным жанрам. Например, на ее основе построены перестрелки в ролевой серии Mass Effect и без нее не обходятся некоторые классы в многопользовательской игре Star Wars: The Old Republic.

    Данная игровая механика также помогла создать и развить несколько других неповторимых элементов геймплея и позволить игрокам почувствовать совершенно новый опыт. Плюс нельзя забывать, что некоторые компании смогли неплохо заработать на этой инновации, поэтому разработчики продолжают улучшать ее в надежде создать что-то совершенно новое и сорвать в итоге большой куш, ведь почести всегда приносят доходы.