Land of Games

Уведомления

    Система укрытий в играх: возникновение и развитие – первая часть

    Zorthrus Фичеры 0
    Non progredi est regredi – Не идти вперед, значит идти назад

    Любая игровая механика, использующаяся в современных играх, прошла жесткую доработку напильником, прежде чем предстать перед игроками в своем нынешнем виде. В момент своего появления они считаются инновациями, способными либо вызвать у игроков лучи добра и счастья, либо заставить их плеваться от одного только вида. Последние, естественно, не приживаются и быстро забываются разработчиками, а первые превращаются в настоящий тренд сезона. Это касается и такого, на первый взгляд, обычного и привычного элемента как система укрытий, о которой сегодня и пойдет речь.

    Прежде чем описывать ее возникновение и развитие, рассмотрим, что собой представляют инновации, когда речь заходит об играх. Сами нововведения являются изменениями, а также улучшением методов и итогов деятельности людей. В рамках игровой индустрии инновация – это интеграция в жанр новых механизмов, идей и элементов.

    Как видим, система укрытий идеально вписывается в вышеуказанное определение, так как считается частью игровой механики, дающей возможность пользователям применять объекты окружения в виде укрытий от атак врагов и для создания благоприятных условий, чтобы «зализать» свои раны и с новыми силами вступить в борьбу с вооруженными супостатами. Данное нововведение в настоящее время широко применяется в шутерах от 3-го лица и стелс-экшенах.

    Первые эксперименты

    Большинство игроков уверены, что игр с системой укрытий не существовало до выхода Gears of War, но они сильно ошибаются. Первый проект с этим элементом появился почти за 30 лет до выхода творения Epic Games.

    Данная инновация первый раз была показана в игре Space Invaders, которая вышла в далеком 1978 году на популярных в тот момент аркадных автоматах от компании Taito. Естественно, в то время она значительно отличалась от нынешней системы укрытий, но базировалась на той же концепции. Во время перестрелки с супостатами игрок мог спрятать свой космический корабль за небольшой стенкой, служившей ему временной защитой.

    Через 8 лет японская компания Bandai Namco выпустила на автоматах Rolling Thunder, в которой главный герой мог применять укрытия в любой момент времени. Для этого пользователю нужно было нажать всего одну кнопку. Эта игрушка стала первым аркадным шутером, использующим вышеуказанную инновацию. После SEGA разработала несколько схожих проектов с тем же нововведением.

    В 1995 году сотрудникам Bandai Namco снова удалось провести небольшую революцию в индустрии, издав первую трехмерную игрушку с укрытиями. Она называлась Time Crisis и вышла на аркадных автоматах. Протагонист мог укрываться за объектами после нажатия игроком определенной педали. Это помогало герою не только избегать смертоносных пуль противников, но и перезаряжать свои смертоносные пушки, находясь безопасном месте.

    Скриншот взят из Time Crisis 4
    Скриншот взят из Time Crisis 4

    Современный облик

    Более-менее современный облик система укрытий получила только в 1999 году, когда состоялся релиз WinBack: Covert Operations на приставке Nintendo 64. Она была создана студией Omega Force, и в ней персонаж был способен прислониться к любой стене и стрелять по врагам из-за угла.

    Это нововведение прижилось не только в шутерах от 3-го лица, но и в стелс-экшенах, к примеру, в Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, вышедшей в 2001 году, где укрытия можно было использовать, чтобы скрытно проникать на вражеские территории. Стоит отметить, что в ней прятаться за объектами окружающего мира мог не только главный герой, но и его противники. Райден (Raiden) получил возможность «прилипать» к стенам в сидящем положении и выглядывать из-за угла. Спустя год аналогичные возможности получил Сэм Фишер (Sam Fisher) протагонист серии Tom Clancy’s Splinter Cell.

    Впрочем, по-настоящему продвинуть систему укрытий удалось лишь kill.switch, релиз которой состоялся в 2003 году на приставках PlayStation 2 и Xbox. В ней игроки наконец-то получили возможность не просто отсиживаться за каменной стеной, но и вести огонь по противникам. Можно было быстро менять место своей дислокации, перекатываясь с одного укрытия в другое, и при необходимости швырять во врагов гранаты, что добавляло игре динамичности.

    Именно данный проект убедил многих разработчиков в том, что укрытия могут стать важной составляющей геймплея в играх практически любого жанра. Правда, самой kill.switch не удалось стать популярной в виду слабой сюжетной линии и однообразности геймплея.

    Нововведение в комплекте: Стрельба вслепую

    Вследствие эволюционного развития системы укрытий в играх возникла дополнительная инновация под названием Стрельба вслепую. Она представляет собой неприцельную стрельбу по противникам из любого укрытия. Впервые была реализована в kill.switch, но широкое распространение в шутерах получила только после появления на прилавках магазинов Gears of War. Подобная стрельба снижает урон, получаемый персонажем, практически до нуля, но при этом уменьшается точность попадания по врагам.

    Данное действие стоит применять для подавления огня противника. В проектах от 3-го лица эта стрельба считается «слепой» лишь формально, так как из-за расположения камеры за спиной героя игрок все равно может видеть поле боя и свои цели.

    На этом развитие данного игрового элемента не закончилось – уже в 2006 году на консолях PS2 и Xbox состоялся выход Winback 2: Project Poseidon, в котором разработчикам удалось грамотно связать друг с другом систему укрытий и камеру из-за плеча, еще одну новинку геймплея, впервые появившуюся в Resident Evil 4.

    Разные команды из различных студий продолжили развивать систему укрытий, видоизменяя ее и комбинируя с другими геймплейными элементами. Они двигались вперед, зная, что любое замедление может привести к стагнации, а затем и к регрессу жанра шутеров от 3-го лица. Однако свою завершенную форму данное нововведение получило несколько позднее, о чем мы расскажем в следующий раз.