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    Rapperia : Silence de la nuit dans Genshin Impact – Clorinda Legends Quest

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    Table des matières

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    Dans Genshin Impact Silent Night est le premier chapitre quêtes de légende Clorinly "Rapier". Dans ce cadre, vous participerez à un jeu appelé « Commencez l'aventure », dans lequel vous devrez combattre des monstres, analyser ce qui s'est passé, trouver des indices et résoudre un casse-tête avec l'appareil. Dans ce guide, nous vous expliquerons comment démarrer cette quête et ce que vous devez faire pour la terminer complètement.

    Comment démarrer la quête des légendes « Silent Night »

    Les événements du premier volet de la quête personnelle du duelliste judiciaire se déroulent sur le territoire de Fontaine, qui ne sera pas accessible dans l'immédiat. De plus, vous devez respecter un certain nombre de conditions, à savoir :

    • Atteignez au moins le Niv. d’aventure 40. Dans guide séparé Nous avons donné plusieurs recommandations pour augmenter rapidement ce paramètre.
    • Terminez la quête Archonte appelée "Mascarade des coupables", qui est le cinquième chapitre du quatrième Thomas du scénario principal du jeu.
    • Terminez la quête personnelle de Furina "Petite Océanide », qui est le premier chapitre de la chaîne « Kapellmeister ».
    • Préparez une Clé des légendes en complétant 8 courses quotidiennes (vous ne pouvez accomplir que 4 missions de ce type par jour). Vous ne pouvez pas conserver plus de trois clés avec vous en même temps (une autre peut être « en solde »), il ne sera donc pas possible de les conserver en réserve.

    Après avoir répondu à toutes les exigences spécifiées, ouvrez le journal de quête, allez dans l'onglet « Quêtes de légende » et sélectionnez l'héroïne souhaitée. Ensuite, débloquez simplement l'accès à sa mission et commencez le suivi.

    L'heure de la justice

    Dans la capitale de la région d'Hydro, non loin du poste de Katherine, nos héros remarquent deux personnages familiers. Parler avec Clorinde Et Naviya pour commencer une nouvelle aventure de style D&D, Chasseur de la Maréchaussée: Apocalypse. Le Voyageur, Paimoi et un groupe d'amis participeront à un life-RPG et en apprendront beaucoup sur le passé de Clorinda et de l'Ordre des Chasseurs de la Cour du Crépuscule.

    Rencontrez Clorinda et Navia dans le quartier Lyonnais

    Rendez-vous au téléporteur près de la Guilde des Aventuriers à Cour de Fontaine, puis dirigez-vous vers la clôture au-dessus du magasin de curiosités local.

    Deux amis découragés voient nos héros comme des participants possibles à une quête RPG et proposent de rejoindre l'aventure de la vie scénarisée «Chasseur de la Maréchaussée: Apocalypse». Après avoir reçu le consentement, toute la compagnie se dirige vers le lieu de rencontre du groupe d'aventuriers restant.

    Dirigez-vous vers le reste de l'équipe

    Le groupe de joueurs restant attend devant la boutique de créateurs Tiori, situé au sud du quartier Lyonnais. Au point de rendez-vous, nous, ainsi que Furina Et Lyney, rencontrez l'auteur du script du jeu, Florian . Des joueurs expérimentés nous mettent au courant et toute l'équipe se rend sur le premier lieu de jeu.

    Réunion des chasseurs

    Clorinda, la maîtresse du jeu de l'aventure, guide les joueurs à travers l'histoire : nous devons répondre aux appels de détresse et affronter des monstres qui terrorisent un petit royaume. Essayez de collecter des informations sur les émeutes auprès des résidents locaux et éliminez les créatures dangereuses.

    Suivez jusqu'au point de départ de la quête

    L'aire de jeux est située en bordure de plage, à l'ouest de la capitale. Suivez les balises de quête jusqu'à la zone de jeu équipée située au-dessus de la téléportation dans Annapause.

    Avant d'entrer dans l'histoire, les héros se familiarisent avec leurs rôles et sélectionnent les compétences appropriées à utiliser au cours de l'aventure. Le Voyageur peut choisir deux compétences sur trois : cuisine, Sagacité ou médecine. Choisissez à votre goût, cela n'affectera pas beaucoup le cours de l'histoire.

    En conclusion, ils nous expliqueront les contrôles des caractéristiques, et nous donneront également le choix niveau de difficulté : facile (donne 100 % de profit sur tous les chèques, sans échec des options) ou réaliste (ajoute une touche facultative d'aléatoire au jeu, grâce à Compteur de destin, reçu pour la première fois lors d'une quête personnelle Lynette ).

    Allez à la taverne de la capitale et rassemblez des informations

    L'histoire des « Chasseurs de la Cour du Crépuscule : Apocalypse» commence aux portes d'une ville semblable à Mondstadt, devant laquelle se retrouvent les aventuriers. Les joueurs font connaissance et, après avoir pris connaissance d'un objectif commun, se rendent dans la colonie à la recherche d'indices sur les monstres.

    Allez à la taverne et parlez au premier résident, dans une conversation avec qui vous pourrez découvrir pour la première fois la mécanique des contrôles : deux options de réponse seront liées aux compétences culinaires ou perspicaces sélectionnées (le cas échéant), et la troisième sera Il y aura une demande d'aide de Lyney, qui interrogera facilement la femme sur les problèmes avec les monstres.

    Avancez et regardez autour de vous

    Après avoir discuté avec la première « victime », suivez jusqu'aux portes principales de la ville et discutez avec le sombre marchand. Il constitue une autre cible potentielle de vérification, non pas la nôtre, mais celle de nos compagnons. Depuis trois options pour parler à un homme, seules les tentatives de Lyney ou Navia seront gagnantes.

    Le marchand se plaindra de l'inaction des autorités, qui se comportent de manière non moins suspecte que les monstres eux-mêmes. Vous pourrez ensuite continuer à explorer la région.

    Parlez à l'homme sur la place centrale

    Le dernier à vouloir nous parler est un jeune homme inquiet qui se tient à la place de la fontaine, à côté de laquelle se trouve habituellement la table d’alchimie de Mondstadt. Il sera l'initiateur de l'apparition des Chasseurs et l'auteur de la demande pour laquelle les joueurs sont arrivés dans la ville. Avant de partir à la recherche de monstres, vous pouvez essaie de te calmer PNJ possédant des compétences culinaires ou les compétences bardiques de Furina, mais ce n'est pas nécessaire.

    De retour à la table de jeu, il faudra décider collectivement à qui s'adresser en premier : des autorités suspectes qui pourraient être sous l'emprise de magiciens ou de monstres. Ils nous donneront options de réponse, mais le choix de la majorité reste une bataille contre les foules qui terrorisent les périphéries de la ville.

    Aller dans la forêt

    Nous revenons à nouveau au jeu de rôle de l'intrigue : à l'extérieur de la ville, nous sommes arrêtés par un garde sévère mais blessé. Il n'accepte pas les étrangers qui se promènent dans la zone dangereuse. Le dialogue avec lui ira à plusieurs succursales : Il peut être traité avec des médicaments ou examiné en utilisant la perspicacité (si choisi au début), ou tout laisser à Navia. Ces derniers se feront sans contrôle, et les Chasseurs pourront savoir où vivent les monstres.

    Suivez les balises de quête plus profondément dans la forêt et rencontrez des soldats inquiets en cours de route. En conséquence, vous entrerez dans une clairière où se déroulera la bataille contre les foules.

    Sera lancé avant le début de la bataille vérification d'initiative, une fois lancé avec succès, vous recevrez un petit buff pour les compétences de combat.

    Battez les chiens de l'écart

    Ensuite, nous aurons une bataille avec quelques créatures des abysses. N'oubliez pas que dans la bataille, en plus du Voyageur, vous avez accès à Lyney, Furina Et Navia. Une fois les ennemis vaincus, l'équipe remarquera un trésor enfoui situé à proximité du site de bataille.

    Sans prendre une seule décision sur ce qu'il faut faire du trésor, les héros mettront fin au premier jour du scénario « Chasseur de la Maréchaussée: Apocalypse».

    Avant de partir en vacances, on peut interroger un peu Clorinda sur l'Ordre de la Cour du Crépuscule, et aussi en apprendre davantage sur son enfance assez particulière auprès d'un mentor qui l'a élevée au combat dès son plus jeune âge.

    Quand tout le monde sera parti, vous pourrez venir et écoutez la conversation entre Navia et Clorinda , dans lequel le duelliste partage une suite amusante de l'histoire de « l'apprivoisement » d'un bébé géovishap.

    Pour commencer la deuxième partie de l'histoire, changer l'heure du jeu pour la période entre 8h-10h le lendemain matin .

    Gloire ensevelie

    Après avoir affronté les monstres et trouvé un trésor inattendu, le groupe de chasseurs retourne en ville pour affronter son prochain problème : des autorités suspectes qui décident de mettre les héros derrière les barreaux. Échappez au piège, trouvez l'entrée du trésor et battez un ennemi inattendu pour découvrir le véritable sens de toute la quête.

    Suivez jusqu'au point de départ de la deuxième partie de la quête

    Le lendemain matin, nous devons nous rendre au donjon de quête, situé près de la plage, à l'est des ruines du Laboratoire Central. Approchez-vous du panneau avec le pointeur et activez le passage vers le donjon.

    Des héros courageux décident de ne pas toucher aux trésors, mais de les distribuer aux habitants dans le besoin. Après tout, on s'en souvient, avec l'avènement des monstres, des problèmes alimentaires ont commencé à surgir. Après l'acte de miséricorde, nous serons accueillis par des soldats nous invitant à une audience avec le roi lui-même.

    La conversation ne se passera pas bien et notre générosité tournera de côté - pour un ordre illégal, de manière inattendue, de l'État. Cela signifie que les héros risquent la prison. C'est une impasse non seulement pour les joueurs, mais aussi pour le maître du jeu, qui a soudainement mis fin à l'intrigue.

    Parlez à l'inconnu devant les bars

    Une fois que toute l'entreprise est derrière les barreaux, un inconnu se présente comme l'un des volontaires des Chasseurs d'Ombres pour les aider. Il placera une Lettre avec un autre complot à l'entrée de la cellule. Nous n’avons d’autre choix que de croire le gardien autoproclamé et d’accepter l’aide.

    Trouvez un coffre au trésor secret

    Sortir de prison et consommer carte d'indice du sauveur, indiquant le passage vers le trou sous-marin. L'emplacement est situé en face de la sortie du donjon précédent, également à l'est du Laboratoire Central.

    L'entreprise sera attirée par un blocage de pierre, sous lequel se trouvera un cours d'eau menant aux profondeurs du donjon. Nagez et sortez sur terre, puis avancez plus profondément dans la grotte.

    Finalement, nous atteindrons une zone spacieuse de la grotte, à l'intérieur de laquelle se trouvent cristaux de détection d'humidité.

    Résoudre le puzzle

    Pour accéder au cache, nous avons besoin Résoudre le puzzle . Devant nous se trouvent plusieurs capteurs de niveau d'eau, et à côté d'eux se trouvent trois gouttes d'eau. Ramassez-les et placez-les sur le support au centre des cristaux bloqués. Nos compagnons trouveront également plusieurs capteurs dans la zone qui seront dirigés dans notre direction. Remplissez-les tous avec l'élément hydro, en utilisant à nouveau le champ de largage hydro si nécessaire.

    Après avoir correctement construit le mécanisme, discutez de la suite de l'intrigue avec le maître du jeu Clorinda.

    Vaincre le "Gardien"

    Avant que les Chasseurs n'aient eu le temps de pénétrer dans la cachette, un inconnu masqué apparaît devant eux, dont la voix rappelle terriblement celle de notre sauveur. Clorinda invite les joueurs à se plonger dans la bataille et à fermer les yeux, pendant qu'elle décide de s'occuper du participant inattendu à la quête. Nous allons passer au contrôle de la duelliste et pouvoir l'utiliser dans le combat avec le « Gardien ?

    Nous terminons l'intrus et nous retrouvons enfin dans le trésor. Cependant, l'intérieur n'est pas tout à fait ce à quoi les joueurs s'attendaient : seulement une Dalle en pierre et plusieurs lames et autres équipements de combat collés autour.

    Discutez de l'attaque avec Florian

    Pendant que les participants à la quête examinent l'étrange trésor, Clorinda peut retourner auprès de Florian, l'auteur de l'intrigue et, en fin de compte, le véritable héritier des Chasseurs d'Ombres. Le jeune homme n'était pas satisfait de la position aliénée de l'ordre et était sûr qu'il méritait bien mieux. Clorinda et l'épéiste découvrent que la raison de ce comportement radical est l'influence de l'esprit maléfique du Dévoreur.

    Avec vous Florian, nous retournons à l'équipe principale et commençons la dernière partie de la quête. Maintenant, le scénariste est devenu notre allié, mais on peut douter de ses motivations : si nous ne le croyons pas, Clorinda intercédera et nous calmera. Il ne reste plus qu'à vaincre le mystérieux magicien noir qui, selon le complot, pourrait influencer les autorités de la ville.

    Extermination des fantômes

    Après avoir fini de définir le plan et de prendre les armes des Chasseurs d'Ombres tombés au combat, nous nous rendons sur le site de la dernière bataille - l'église de la ville. Découvrez comment se terminera la bataille décisive contre le méchant magicien.

    Trouver le bâtiment de l'église de la ville

    La cachette de Florian, où rôde le « danger de la longue nuit », est située dans la région de Beryl, à proximité puzzles de sources chaudes. Allez à la cabane et franchissez le seuil d'un endroit dangereux.

    Nous verrons la suite de la quête des Légendes de Clorinda à la Cinémathèque : les héros s'associeront à l'énergie des anciens Chasseurs d'Ombres et vainqueront la menace qui obscurcit l'esprit de Florian. Il ne reste plus qu'à parler une dernière fois à Clorinda et à dire au revoir à nos compagnons.

    A la fin de la mission "Silent Night", nous recevrons 60 primogems, du matériel pour faire progresser les héros et un album life-RPG personnalisé avec des cartes de personnages qui ont été joués Clorinde, GG et Paimon, Lyney, Navia Et Furina.