Land of Games

Уведомления

    Podmrok w Baldur's Gate 3: jak dotrzeć i przejść przez wszystkie lokalizacje

    lyubov

    Underdark to duża lokacja w grze Baldur's Gate 3. W poszukiwaniu sposobu na pozbycie się larwy ilithidów bohaterowie muszą przedostać się do Księżycowych Wież, do których droga wiedzie przez Przełęcz Górską lub Podmrok. W przeciwieństwie do Przełęczy, Podmrok jest bogaty w zadania, ciekawe miejsca i składniki alchemiczne, które nie rosną na powierzchni.

    W tym artykule porozmawiamy o tym, jak dostać się do Podmroku, znaleźć wszystkie interesujące lokalizacje i dostać się do Krain Skażonych Cieniem.

    Jak zejść do Podmroku

    Jest kilka wejść do Podmroku:

    • Zbezczeszczona świątynia w Obozie Goblinów.
    • Szepcząca Otchłań w Studni Wymarłej Wioski.
    • Tajna winda w kryjówce Zhentarimów.
    • Grzybowy krąg w Zarośniętym tunelu pod domem Wiedźmy.

    Obóz Goblinów

    Ścieżka w obozie goblinów wiedzie przez komnaty kapłanki Gutsa, którego spotkasz w Zniszczonym Sanktuarium (X:297 Y:-19).

    Kiedy spotykamy się po raz pierwszy, Kishka zaoferuje nam zdobycie marka Absolut. Musisz z nią porozmawiać i opowiedzieć jej o larwie illithida. Z kolei kapłanka zaoferuje ci pomoc i zaprosi, abyś poszedł za nią do jej komnat (X:267, Y: -21).

    Istnieje kilka opcji:

    • Zabij kapłankę.
    • Skorzystaj z oferowanej pomocy.

    Zabij Kapłankę

    Zabicie Kishki od razu nie będzie trudne, najważniejsze jest, aby nie pozwolić jej wezwać na pomoc reszty goblinów.

    Zaklęcie tu pomoże "Marzenie" Lub „Obrzydliwy śmiech Taszy”, tak że przegapiła swoją kolej. Zabieramy od niej klucz i udajemy się do Komnat Prywatnych (X:253, Y:-8).

    Za drzwiami zobaczysz ogra o imieniu Polma, który pilnuje komnat kapłanki. Możesz ją zabić lub zdać jeden z czeków zastraszanie, oszustwo lub perswazja (22). Jednak w tym przypadku Polma nie pozwoli ci ukraść żadnych przedmiotów.

    Przyjmij pomoc kapłanki

    Jeśli nie chcesz wdawać się w walkę z Kapłanką i spokojnie przedostać się do jej komnat, powinieneś przyjąć jej pomoc.

    Na początek Gut podaruje ci eliksir oczyszczający. Jeśli się uda Test na inteligencje, zrozumiesz, że to nic innego jak Eliksir Usypiania. Nie odmawiaj wypicia eliksiru.

    Twoja postać błyskawicznie zaśnie i obudzi się w klatce, spętana. Okazuje się, że Kapłanka nawet nie zamierzała pomóc. Wyłudzi informacje o ilithidach potrzebnych Absolutowi.

    Najprostszym sposobem na wydostanie się i pozbycie się jej jest dokonanie wyboru w dialogu „oszczędzaj siły” i poczekaj trochę.

    Później pojawi się dziewczyna o imieniu Corilla – służąca naszego przyjaciela diabła Raphaela. Zabije Kiszkę i ogra Polmę, a następnie cię uwolni. Corilla powie Ci, że pomogła tylko dlatego, że bardzo interesujesz się jej właścicielem.

    Możesz już zebrać resztę drużyny i udać się do wschodniej części komnat Kapłanki. Nie zapomnij sprawdzić skrzyń.

    Kontynuuj w głąb świątyni, aż natkniesz się na łamigłówkę z kamiennymi dyskami (X:431, Y:54). Konieczne jest obrócenie dysków, aby wszystkie czarne księżyce znalazły się na miejscu oświetlone przez słońce.

    Stań tak, aby poświęcony dysk znajdował się na dole ekranu i obróć w następującej kolejności:

    • Lewy dysk - 1
    • Prawy dysk - 2
    • Dolny dysk - 2
    • Górny dysk — 2
    • Prawy dysk - 1

    Nie musisz przechodzić przez tę zagadkę, używając specjalna dźwignia.

    Przy schodach prowadzących do zamkniętego przejścia znajduje się dźwignia (X:441, Y:64), którego można użyć tylko wtedy, gdy znaki przeszły test uwagi.

    Złamanie dźwigni za pomocą narzędzi złodziei (15) spowoduje otwarcie kamiennych drzwi. Za nim znajdują się schody prowadzące do Podmroku, skąd od razu trafiamy do opuszczonej placówki Selunitów.

    Szepcząca Otchłań

    Niedaleko kręgu runicznego Wymarła wioska jest studnia (X:23, Y:400).

    Aby móc zejść po linie, musisz przejść test Wnikliwości.

    Ta lokalizacja jest również niezbędna do zbadania zadania Nekromancja Thay.

    W tunelu studni będzie na ciebie czekać kilku wrogów. Po bitwie podążamy dalej zamkniętym pajęczyną przejściem, gdzie również będą czekać wrogowie: pająki fazowe prowadzone przez pająka matriarchę.

    W samym środku tego miejsca (X:-555, Y:-365) jest dziura w ziemi. Aby zejść na dół rzucamy zaklęcie na całą drużynę „Gładki upadek” i zeskocz na dół. Dzięki temu znajdziesz się w samym sercu Podmroku.

    Krypta Zhentarimów

    Podczas eksploracji okolicy możesz natknąć się na karawanę, która wpadła w kłopoty na drodze Wskhożaja (X: 26, Y: 526).

    Jeśli pomożesz im pokonać gnolle i hieny, ich partnerzy powiedzą ci, że pracują dla Zhentarim, lokalnej organizacji przestępczej.

    W dowód wdzięczności zaproszą Cię do odwiedzenia ich podziemnej kryjówki, w której się znajdują na dziedzińcu schroniska w Waukeen. Otrzymasz także hasło potrzebne do logowania oraz znak na karcie.

    Z pomocą karawanie i kryjówce Zhentarimów wiąże się zadanie „Znajdź brakujący ładunek”.

    W Schronisku Waukeen znajdujemy drzwi zastawione pudłami. (X:-116 Y:611) i wchodzimy do domu.

    Tam czeka na nas Zentariman, strzegący wejścia do Krypty. Mówimy hasło: „Mały wąż, długi cień”. Strażnik wpuści Cię i wręczy klucz do szafy w piwnicy. Schodząc włazem, w północno-zachodniej części pomieszczenia znajdujemy szafę z sekretnymi drzwiami (X:381, Y:-261).

    Jeśli znalazłeś tę lokalizację przed uratowaniem swoich dwóch towarzyszy w jaskini gnolli, musisz użyć wykrywania myśli i testu pozytywnego (11), aby znaleźć hasło.

    W najbardziej na północ wysuniętej części Krypty, od zewnętrznych drzwi z żelazną kratą schodzimy w dół. Postacie muszą przejść test uwagi, aby dowiedzieć się, że za fałszywą ścianą znajduje się tajne przejście.

    Za ścianą zobaczysz windę, która najwyraźniej zjeżdża głęboko pod ziemię. Niestety bez klucza się nie obejdzie. Znajdujemy najbliższego strażnika i odbieramy mu klucz, korzystając z kradzieży kieszonkowej.

    Winda zawiezie nas na dół Podziemny magazyn Zhentarim. Nie spiesz się, aby przejść obok - w skrzyniach w magazynie możesz znaleźć wiele ciekawych rzeczy: od jedzenia i pieniędzy, po broń i składniki alchemiczne.

    Można stamtąd zejść na dół korzystając z siatki linowej (X:163, Y:-106). Uważaj, pod punktem zejścia znajduje się kilka pułapek.

    Portal w legowisku Wiedźmy

    Portal, którym musimy zejść do Podmroku, znajduje się głęboko w legowisku Wiedźmy, do którego można dotrzeć z Herbaciarnia cioci Ethel przez przejście kominkowe (X:-67, Y:262).

    Z tą lokacją wiąże się także zadanie „Uratuj Mairinę”. Z tego dowiesz się więcej o tym, jak pokonać Wiedźmę artykuły.

    Aby przejść przez drzwi potrzebujemy Szepczącej Maski, którą można zabrać ze stołu w Galerii wejściowej (X:-307, Y:589).

    Przejdź przez Zarośnięty Tunel, skręć w prawo i przeskocz nad wodospadem. Kolejne Krzywe drzwi prowadzące do portalu znajdują się po lewej stronie w północnej części (X:-354, Y:577).

    Dostaniesz się do niego schodząc po gałęziach i przeskakując przepaść. Przez zaczarowane drzwi możesz przejść jedynie zakładając Szepczącą Maskę.

    Aby uchronić postać przed negatywnymi skutkami maski konieczne jest użycie zaklęcia kapłana „Ochrona przed dobrem i złem”.

    Za drzwiami znajduje się Grzybowy Krąg, który przeniesie Cię prosto do Podmroku.

    Aby zejść z klifu, skorzystaj z kolejnego Grzybowego Kręgu, który znajduje się za fałszywą ścianą (X:74, Y:-274).

    Wszystkie lokalizacje Podmroku

    Posterunek Selunit

    Placówka zlokalizowana jest w starożytnych ruinach opuszczonego fortu. Można tam zejść od strony Zbezczeszczonej Świątyni, gdzie obecnie się ona znajduje Obóz Goblinów.

    Niedaleko wyjścia do Podmroku znajduje się posąg Selune, na szczycie którego znajduje się mechanizm zabezpieczający - Kryształ Księżyca.

    Aby bezpiecznie wydostać się z fortu, zniszcz kamień dowolnym atakiem dystansowym i naciśnij dźwignię obok bramy (X:156, Y:-225).

    W pomieszczeniu na prawo od posągu znajduje się Krąg Runiczny Podmroku - Posterunek Selunite.

    Grota w Ebenozer

    Na północy Podmroku znajduje się miejsce zwane Grotą w Ebenozer – najjaśniejszym miejscem w całym Podmroku. Groty strzegą niebezpieczne Ogniste Grzyby, Timmaski i Biberbangi.

    W tym miejscu żyje kolonia Mykonidów – inteligentnych grzybów, na czele której stoi Lord Spav.

    W pobliżu Lorda Spava znajdziesz skalnego gnoma o imieniu Tula (X: 83, Y: -97). Po rozmowie, od której rozpocznie się zadanie „Uratuj krasnoludy w Grimforge”. Szczegółowy opis przejścia tego questu znajdziesz Tutaj.

    Spotkać tu można także dwóch handlarzy - Derrita Bonecloaka i hobgoblina Blorga.

    Derrit Bonecloak poprosi Cię w ramach pobocznego zadania o odnalezienie jej męża Baelena „Znajdź zbieracza grzybów”.

    zrujnowana wioska

    Na wschodzie Podmroku znajduje się opuszczona wioska górnicza z piaszczystą plażą, na której mieszkają Dvergarzy.

    Tuż przy brzegu znajduje się łódka, za pomocą której można się do niej dostać Grimforge. Ponadto wspinając się po sieci lin obok kręgu runicznego „Podmrok - Brzeg”, przeskakując szczelinę w skale, można dostać się bezpośrednio do Magicznej Wieży.

    Magiczna Wieża

    Na południowym wschodzie znajduje się Zniszczona Wieża Czarodzieja. Opuszczonej lokacji strzegą Mystic Turrets. Jak je wyłączyć i dostać się do wieży, przeczytasz w tym przewodnik.

    Udział w zadaniu jest wymagany ilithid Omeluma. W wieży znajdziesz wiele składników alchemicznych oraz kilka unikalnych artefaktów.

    Zatoka Gnoynaya

    Zejście do zatoki Gnoynaya nie jest łatwe do znalezienia. Niedaleko Magicznej Wieży znajdujemy drowa, który spadł z klifu (X:64 Y:-261). Na północny zachód od niej, w szczelinie, znajduje się skaliste strome zbocze, po którym można zejść do zatoki.

    Schodząc pod ziemię zobaczysz plemię ludzi-ryb oddających cześć swemu bogu BUUALU, składając mu krwawe ofiary.

    Straszna Pustka

    Straszna Kotlina znajduje się na północnym wschodzie. Żyją tam straszne potwory i wrogi drow Filro Zapomniany.

    Niedaleko kręgu runicznego „Podmrok - drzewo sussur”, wspinając się na samo drzewo, można znaleźć kwiaty i korę sussur (X-165, -139) wymagane do zadania „Ukończ arcydzieło broni”.

    W odległym miejscu wąwozu (X:-41, Y:-209) Znajduje się tu grób, w szczelinie którego znajdziesz niezwykłą obrożę dla psa.

    Grimforge

    Aby dostać się do Grimforge, musisz wsiąść do łodzi na brzegu Zniszczonej Wioski.

    Grimforge znajduje się na ruinach zniszczonej świątyni bogini Shar.

    To tutaj znajdziesz Adamantową Kuźnię (X4-597, Y:272) zgodnie z zadaniem o tej samej nazwie. Więcej informacji na temat korzystania z kuźni znajduje się w tym miejscu artykuł.

    Idąc na południe od kręgu runicznego Podmroku-Grimforge, znajdują się wykopaliska (X: -635, Y: 312), gdzie pod gruzami znajduje się Wierna Nere. W tym artykuł Możesz dowiedzieć się więcej o nim i związanym z nim zadaniu „Uwolnij wiernych Nere”. To właśnie z Grimforge możesz dostać się do drugiego aktu - Ziem Zbezczeszczonych Cieniem.

    Ciekawe miejsca Podmroku

    W podziemiach znajduje się sporo ciekawych miejsc, które nie są zaznaczone na mapie.

    Gigantyczne ptasie gniazdo

    Gniazdo ptaka znajduje się w pobliżu Groty w Ebenozer (X:48, Y:-152). Do gniazda możesz wspiąć się za pomocą mikstury Znakomitych Skoków lub zaklęcia Mglisty Krok. W gnieździe znajduje się skrzynia ze złotem i antidotum.

    dziura w skale

    W pobliżu przejścia z Zniszczonej Wioski do Magicznej Wieży (X:31, Y:-238), jest skała z wieloma dziurami.

    Podczas interakcji z nim musisz przejść test przetrwania (15), możesz zrozumieć, że w tych dziurach żyją gąsienice padlinożercze.

    Jeśli wybierzesz opcję „Włóż rękę do jednego z otworów” , tylko krótkie wyścigi będą w stanie go stamtąd zdobyć Topaz.

    Skamieniały drow

    Przechodząc przez okno (X: 140, Y: -240) wyjdziesz na stromą ścieżkę, po której możesz natknąć się na miejsce, w którym znajdują się skamieniałe drowy.

    Tam zostaniesz zaskoczony Obserwator - ogromny potwór z jednym okiem, który przede wszystkim wskrzesi kilka drowów.

    Zapas olejku bazyliszkowego

    Niedaleko pola ze Skamieniałym Drowem znajduje się skrytka. Po zejściu z klifu skręć w prawo, aż zobaczysz kamienny łuk pokryty pajęczynami. Skrzynia zawiera rzadki przedmiot Olejek bazyliszkowy, zdolny do usuwania petryfikacji.

    W sumie podczas gry możesz znaleźć jedynie trzy butelki tego olejku. Nie da się go stworzyć samodzielnie.

    Miecz w kamieniu

    Niedaleko placówki Selunitów znajdziesz lśniące ostrze drowów wbite w kamień - Falar Aluwe (X:116, Y:-192). Możesz dowiedzieć się więcej o ostrzu i jego unikalnych efektach Tutaj.

    Droga do Wież Księżycowych

    Z kręgu runicznego „Mroczna Kraina – Grimforge” idziemy prosto na wschód. Wspinając się po schodach przy Kutej Bramie, spotykamy dwóch Dvergarów i kamienny grzmot.

    Jeśli spróbujesz otworzyć bramę, Dvergarzy zapytają, czy to zrobiłeś Latarnia księżycowa, niezbędny do przekroczenia Przeklętych Krain i opowie Ci o Mrocznej Klątwie.

    Zanim wejdziesz na górę, upewnij się, że wszystkie zadania, które chciałeś wykonać, zostały wykonane. Ponieważ większość z nich zakończy się automatycznie wraz z przejściem do drugiego aktu.

    Korzystając z windy, znajdziesz się w miejscu pośrednim pomiędzy świątynią Shar a Przeklętymi Krainami.

    Bezpośrednio pod schodami znajduje się Skrzynia Ekspedycyjna Absolutystów zawierająca niezbędne zapasy. (X:61, Y:-1165) i po schodach, tuż nad skrzynią, znajdziesz do niej klucz (X:62, Y:-1157).

    Przy przejściu do Przeklętych Ziem przywita Cię czarodziej Elminster, który poprosi Cię o rozmowę z nim w Twoim obozie.

    Niedaleko miejsca, w którym będzie na Ciebie czekał czarodziej, znajdziesz Zepsuta latarnia księżycowa (X:37, Y:-1165).

    Po rozmowie z Elminsterem w obozie możesz ruszyć dalej do Ziem Skażonych Cieniem.

    Komentarze