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    Le Trône de Fer dans Baldur's Gate 3: comment entrer en prison et sauver les Gondiens

    Zorthrus Procédures pas à pas 0

    Table des matières

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    Dans La Baldur's Gate 3 Le Trône de Fer est une prison sous-marine dans laquelle on peut entrer dans le troisième acte pour la quête secondaire "Sauver les Gondiens". Dans celui-ci, vous devrez libérer tous les prisonniers, y compris le Père Will et l'illithid Omelum, en un nombre limité de mouvements. Si vous rencontrez des difficultés pour recevoir et accomplir cette tâche, étudiez notre guide.

    Important: Cette mission est directement liée aux quêtes "Venger le clan de la Main de Fer" et « Désactiver le Steel Guard », nous y ferons donc souvent référence. Parallèlement, la branche avec les Gondiens et les conséquences de vos décisions les concernant seront considérées ici.

    Terminer la quête « Sauver les Gondiens »

    Comment démarrer la quête et trouver Zanner Toobin

    Tout d’abord, vous devrez infiltrer la fonderie Steel Guard. Il est situé dans la partie sud-ouest de la Ville Basse, non loin du point de téléportation de Grey Bay Docks. Il existe plusieurs façons d'entrer dans l'usine.

    • Vous pouvez vous téléporter derrière les barreaux, sauter par-dessus ou simplement les ramasser, puis vous diriger vers les doubles portes devant vous et les ouvrir (nécessite un test de 20 tours de passe-passe). Soyez prudent, car il y a un garde en acier qui patrouille de ce côté – utilisez le mode furtif pour éviter de vous faire attraper.
    • Vous pouvez également simplement percer la grille avec une arme contondante et entrer. Si vous êtes repéré par un garde d'acier, vous pouvez le convaincre que vous êtes autorisé à être là en réussissant un test de tromperie, d'intimidation ou de persuasion (niveau de difficulté 22). Ainsi, vous pourrez vous déplacer en toute sécurité dans les environs de l'usine - nous vous recommandons de vous rendre sur la plate-forme (X : -276, Y : -175) sur le côté sud du bâtiment et interagissez avec le levier pour ouvrir l'entrée de la fonderie.

    Une fois entré dans l’usine, dirigez-vous vers l’ouest. Lorsque vous vous retrouverez dans l'atelier principal, une cinématique débutera dans laquelle ils montreront comment les sectateurs forcent les Gondiens à travailler, menaçant de tuer leurs familles et de leur faire sauter le collier. Si vous n'êtes pas en mode furtif, les cultistes décideront de vous attaquer. Vous pouvez convaincre les Gondiens de vous aider en réussissant un test d'intimidation ou de persuasion.

    Si vous ne parvenez pas à convaincre les gnomes, ils vous resteront hostiles jusqu'à ce que vous ayez affaire à Tamia Holtz. Après sa mort, le Motivateur que portait la main noire s'activera et vous devrez l'éteindre en réussissant un test d'Intelligence (5). Parlez aux survivants : ils paniqueront en vous disant que leurs familles sont prises en otage.

    Note: Si vous arrivez ici après avoir sauvé les prisonniers du trône de fer, alors dans l'atelier principal, vous verrez immédiatement Zanner Toobin, qui dénoncera les oppresseurs, dirigeant son peuple. En conséquence, des batailles commenceront dans toute l’usine, auxquelles vous pourrez participer.

    Cependant, il n'est pas nécessaire de se battre avec les gardes maintenant - vous pouvez continuer à vous diriger secrètement vers l'ouest jusqu'au bureau de sécurité. Ouvrez la porte du rez-de-chaussée ou de l'étage en passant un contrôle de tour de passe-passe (15) ou en utilisant une clé qui peut être volée à Tamiya. A l'intérieur, vous trouverez Zanner Toobin. Il vous parlera des familles Gondiennes et de sa fille emprisonnées dans la prison du Trône de Fer et vous demandera de les faire sortir de là. En conséquence, la mission « Sauver les Gondiens » va commencer.

    Comment se rendre à la prison sous-marine du Trône de Fer

    Cependant, Tubin ne sait pas où se trouve exactement la prison, mais dans les profondeurs de la fonderie, vous pouvez trouver plus d'informations à ce sujet (il n'est pas nécessaire de rechercher ces documents). Pour ce faire, franchissez la porte en bas des escaliers dans le bureau de sécurité. Vous vous retrouverez dans un laboratoire fortement gardé par des cultistes, alors passez en mode furtif ou utilisez l'invisibilité pour accéder à la plate-forme métallique et cherchez le morceau de papier « Vaisseau identifié » sur l'étagère (X : -1968, Y : -459).

    Vous pouvez également obtenir des informations sur la prison en accomplissant une mission. "Venger les noyés" ou en concluant un accord avec Mizora dans le cadre de la quête « Sauver le Grand-Duc ». Cependant, vous n’êtes pas non plus obligé d’effectuer toutes ces actions, mais simplement de vous rendre à l’endroit souhaité, puisque l’essentiel est de savoir où il se trouve.

    Vous pouvez y accéder à l'aide d'un véhicule sous-marin situé au sous-sol de Flimm's Cargo. Le bâtiment dont vous avez besoin est situé un peu plus à l’est. Vous pouvez simplement contourner l’obstacle d’eau en allant d’abord vers le nord, puis à nouveau vers le sud. Atteindre les doubles portes métalliques (X : -169, Y : -148), et vous verrez une traînée d'huile si vous réussissez le contrôle Attention. Piratez-les ensuite (Sleight of Hand 20) pour les ouvrir.

    Note: Vous pouvez également entrer par le toit en vous dirigeant vers le côté est du bâtiment, en grimpant sur le toit et en ouvrant la porte sur la plate-forme métallique, en passant un contrôle de tour de passe-passe (15). Vous pouvez également venir ici via assainissement ou la Chambre des Comptes.

    Une fois à l’intérieur du bâtiment d’une manière ou d’une autre, vous rencontrerez un groupe de ouargues. Ces ennemis ne sont pas très dangereux, surtout si vous entrez dans le bâtiment par le haut, car vous pouvez tirer en toute sécurité sur vos adversaires à distance de sécurité.

    Vous pouvez trouver une trappe ici (X : -162, Y : -142), menant au sous-sol. Il est situé dans le coin du bâtiment et est jonché de diverses boîtes et caisses, vous devrez donc d'abord les déplacer vers un autre endroit, puis interagir avec la trappe.

    Une fois dans le sous-sol de Flimm's Cargo, dirigez-vous vers le bloc pénitentiaire au sud, puis vers le stockage de pièces de machines encore plus au sud. Après avoir ouvert les portes, vous verrez devant vous les outils des voleurs et fer infernal gisant sur le sol. En chemin, vous pouvez ouvrir des coffres pour trouver du travail de l'eau. (X : -1091, Y : 326) et le journal Red Hammer (X : -1021, Y : 294), ce qui peut expliquer davantage les motivations de l'inventeur.

    Allez au quai sous-marin et descendez. Sur une plateforme métallique installée au-dessus du sous-marin, vous retrouverez l'inventeur du Red Hammer, avec qui vous devrez discuter.

    Si vous terminez la quête « Venger les noyés », alors votre conversation avec l'inventeur sera légèrement différente. Il est discuté en détail dans guide correspondant. Nous montrerons l'option habituelle. Vous pouvez l'intimider (niveau de difficulté 15) pour en savoir plus sur ce qu'il fait exactement. Vous pouvez ensuite faire un test de persuasion, d'intimidation ou de tromperie pour le convaincre de vous emmener en prison.

    Vous pouvez aussi simplement soudoyer Red Hammer en lui payant 1 000 pièces d'or, ou le tuer. Vous êtes tout à fait capable de vous rendre seul à la prison sous-marine - pour ce faire, il vous suffit de cliquer sur la trappe du véhicule.

    Important: Une fois que vous aurez atteint le trône de fer, la quête « Considérez la proposition de Gortash » sera considérée comme ayant échoué et le seigneur lui-même deviendra hostile à votre égard. Ajoutons que si vous vous rendez à la prison sous-marine avant le couronnement de Gortash (techniquement c'est tout à fait faisable), vous n'y trouverez pas le duc Ravengard. Lorsque vous vous dirigerez vers la Forteresse de Snake Rock, tous ses habitants vous seront hostiles, y compris le père de Will (parfois une inscription sur sa mort apparaît immédiatement).

    Comment sauver tous les prisonniers du trône de fer

    Note: Vous devez sélectionner soigneusement votre équipe et préparer des potions et des sorts avant de descendre. Nous vous recommandons de prendre Drow Poison et Speed ​​​​Potion, ainsi que d'équiper les personnages de Misty Step, Telekinesis, Invisibility, Dimensional Door et Grant of Flight.

    Une fois dans le véhicule sous-marin, regardez une vidéo pendant laquelle votre navire naviguera vers l'endroit souhaité. Après cela, vous verrez Enver Gortash sur l'écran, qui vous informera qu'il fera exploser la prison si vous essayez de faire sortir les prisonniers. Il vous donnera une chance de faire demi-tour – toujours amarré au trône de fer.

    Avant de commencer à secourir des prisonniers, nous vous donnerons quelques conseils utiles :

    • En difficulté facile, vous n'aurez que 8 mouvements pour faire sortir tous les prisonniers, en difficulté moyenne - 6 mouvements et en tactique - seulement 5.
    • Si vous ne voulez pas trop vous embêter avec cette mission, vous n’êtes pas obligé de sauver absolument tous les Gondiens. Pour une bonne (pas parfaite) réalisation, il suffira de retirer le duc Ravengard, Omelum (n'apparaîtra ici que si vous n'avez pas donné l'œuf à Lady Esther/La Société des Radiants dans la quête « Voler l'œuf de Githyanki » ) et Obelia Toobin (la fille de Zanner).
    • Il suffit d'amener un seul membre de l'équipe sur le navire sous-marin, c'est-à-dire que vous pouvez laisser le reste des compagnons mourir. Ensuite, vous pourrez facilement les ressusciter à l'aide des parchemins flétris ou de résurrection (les cadavres des membres du groupe apparaîtront sur la côte sud de la ville basse).
    • Donnez à tous les membres du groupe au moins une potion de vitesse, mais ne l'utilisez pas tout de suite, car après 3 tours, l'effet de léthargie s'installera, leur faisant manquer un tour. Cet élixir est principalement nécessaire pour effectuer l'élan final vers le navire.

    Ensuite, nous vous expliquerons comment non seulement sauver absolument tous les prisonniers en prison (il y en a 15 ici), mais aussi avoir le temps d'emporter un butin précieux avec vous. Préparez-vous immédiatement au fait que vous devrez diviser votre équipe et envoyer ses membres dans des directions différentes. La carte ci-dessous montre l'emplacement des personnages et objets importants, ainsi que de brèves recommandations pour envoyer des héros.

    Sauvetage des Gondiens (ouest)

    Dans la direction ouest, envoyez un donneur de dégâts qui peut infliger de bons dégâts tout en résistant ou en esquivant les attaques des Sahwajin. Il est hautement souhaitable qu'il dispose d'outils de voleur et d'un tour de passe-passe gonflé. Descendez et affrontez un ennemi debout devant le passage vers le couloir ouest. Ensuite, ouvrez immédiatement la chambre de gauche pour éliminer Karalia Grollo.

    Note: Vous pouvez également envoyer une créature invoquée (élémentaire) ici, si disponible, pour soutenir le personnage au combat ou retarder les ennemis si vous courez immédiatement vers la clé.

    Commencez à avancer le long du couloir ouest. Pour le surmonter rapidement, utilisez Misty Step ou Door in Space. C’est là que vous vous retrouverez probablement avec votre premier tour. Au tour 2, entrez dans une pièce avec deux caméras et deux chasseurs Sahwajin qui pourront lancer un filet sur vos personnages. Vous pouvez vous défendre contre ces attaques avec un Bouclier.

    Si vous êtes sûr d'avoir le temps de tuer les Sahvajins au tour 2 (vous pouvez simplement les endormir en utilisant du poison drow) et d'ouvrir les cellules, alors attaquez vos adversaires. Sinon, ouvrez d'abord deux cellules, car les prisonniers courent très lentement, ils ont donc besoin de 2-3 tours pour courir vers le navire à partir d'ici, puis affrontez les ennemis.

    Maintenant, au tour 3, déplacez-vous vers la porte verrouillée au nord et ouvrez-la avec un test de tour de passe-passe (25). Utilisez un sort ou une potion de Hâte et courez jusqu'à la première porte à gauche pour le récupérer dans le coffre Clé du coffre-fort 6 de la Chambre des Comptes. Ne faites pas attention aux Sahwajin qui se promènent ici.

    Ensuite, vous pouvez soit revenir en courant pour garder les prisonniers évadés (7 au total) sur le chemin du navire, soit continuer d'avancer et ouvrir le deuxième coffre (il contient des bijoux) dans la pièce latérale suivante, puis revenir par la zone nord. couloir. Ici, vous pouvez décider vous-même si le jeu en vaut la chandelle, mais 2 tours devraient vous suffire pour retourner au navire si vous disposez encore de méthodes de voyage rapide. En dernier recours, vous pouvez laisser ce héros en prison, puis simplement le ressusciter.

    Sauvetage du duc Ravengard (est)

    Vous ne pouvez sauver le père de Will que si vous étiez présent au couronnement de Gortash. Si vous avez Will dans votre groupe, assurez-vous de lui parler après cet événement, puis retournez au camp pour voir le nouvel accord entre lui et Mizora dans le cadre des quêtes « Lame de la frontière » et « Sauvez le Grand-Duc ». ». Dans le même temps, Will n’est pas obligé d’accepter un nouvel accord avec la diablesse pour sauver son père.

    Cette direction sera la plus difficile si vous n'avez pas conclu d'accord avec Mizora, nous vous recommandons donc d'y envoyer deux héros : un donneur de dégâts (par exemple, Will) et un guérisseur (Shadowheart, par exemple). Descendez en donneur de dégâts, traversez le couloir avec Misty Step ou une autre capacité et attaquez les deux Sahwajins situés ici. Il est conseillé de les frapper avec une sorte de magie à zone d'effet.

    Note: Les créatures invoquées doivent être envoyées exactement à l'est. Ils aideront à faire face aux ennemis qui apparaissent ici et, si nécessaire, pourront protéger les prisonniers en fuite en revenant rapidement au centre du lieu (placez-les dans le couloir sud, puisque c'est de là que viendront les nouveaux Sahwajins. courir en premier).

    Sélectionnez maintenant un guérisseur, descendez avec lui et avancez également dans le couloir est, ouvrant la chambre sur la gauche, où se trouve Fluncy Tornvist. Traversez le couloir en utilisant un sort. Si vous avez de la chance, au premier tour, vous atteindrez la cellule du duc et vous occuperez du Sahwajin.

    Au tour 2, achevez les lézards s'ils sont encore en vie, puis utilisez le soigneur pour ouvrir les deux cellules de droite afin de libérer le duc, Marlono Randle et Didl Ofran. Soignez immédiatement le père de Will et lancez Invisibilité ou Sanctuaire sur lui si possible. Amenez le donneur de dégâts dans la pièce afin qu'il puisse utiliser ses capacités d'attaque sans aucun problème.

    Prenez le contrôle du Père Will et sortez de la cellule. Si aucun accord n'a été conclu avec Mizora, alors elle apparaîtra et invoquera 6 araignées qui attaqueront immédiatement le duc. S’il n’a pas une santé ou une protection complète, il mourra. Si vous l'avez préalablement rendu invisible ou placé dans un abri, les araignées ne feront rien. D'ailleurs, deux prisonniers d'une autre cellule pourront rapidement se faufiler.

    Ajoutons qu'après avoir rencontré le diable, Ravengard s'agenouillera, vous devrez donc utiliser "Aide", pour qu'il se relève et puisse courir vers le navire. Au tour 3, affrontez les araignées en utilisant une sorte de sort à zone d'effet, puis courez vers le navire en utilisant Dash et Haste. En conséquence, vous sauverez ici 4 personnes supplémentaires.

    Sauvetage du gui (sud)

    Vous le trouverez ici si lors de la quête « Voler l'œuf de Githyanki » vous n'avez pas donné l'œuf à Dame Esther. Choisissez un personnage capable d'encaisser beaucoup de coups ou de les esquiver. Vous n'avez pas à vous soucier de sa mobilité, puisqu'à la fin il pourra toujours simplement se téléporter sur le navire. Courez vers le sud, où vous rencontrerez immédiatement Obélia, qui se précipitera vers le navire (elle y montera dès le 1er tour).

    Utilisez un sort ou la hâte pour franchir rapidement le couloir et accéder à la pièce suivante. Au tour 2, libérez Santoria allongée sur le canapé et ouvrez la cellule avec deux autres prisonniers. S’il vous reste encore des points d’action, commencez à vous déplacer vers la droite.

    Au tour 3, ouvrez les doubles portes de la serre à gauche pour entrer dans la pièce avec l'illithid. Vous pouvez ignorer le sahvajin qui vous attend. En entrant dans la cellule, vous trouverez du gui attaché à un lit de camp. Utilisez "Aide" sur lui pour le libérer de ses liens. Après cela, le contrôle de l'illithid vous sera transmis. A noter qu'il dispose d'un sort qui lui permet de se téléporter instantanément sur un vaisseau en compagnie d'un autre héros. Cependant, avant de vous déplacer, n'oubliez pas de récupérer à table spécimen de parasite illithide.

    Après avoir ouvert toutes les cages, commencez simplement à escorter les captifs jusqu'aux escaliers, en vous assurant qu'ils ne sont pas dérangés par les reptiles sortant de l'eau. Si les prisonniers sont entassés au même endroit et se gênent les uns les autres, vous pouvez utiliser Push, Telekinesis et Magic Hand pour les faire avancer. Retournez ensuite au navire et regardez la cinématique.

    Détruisez la fonderie Steelguard

    Après avoir sauvé les Gondiens, retournez à la surface et rentrez dans la fonderie. Si c'est la première fois que vous visitez l'usine, vous verrez Toobin appeler ses proches à attaquer les cultistes. Aidez-les au combat et n'oubliez pas de désactiver les motivateurs. Parlez ensuite à Zanner. Il vous demandera si sa fille va bien. Si elle meurt, vous pouvez lui mentir pour qu'il se porte volontaire pour vous aider à détruire la fonderie. Si vous avez reçu une bombe du clan Iron Hand, vous pouvez refuser leur aide.

    Retournez ensuite au bureau de sécurité et franchissez la porte qui mène à l'étage inférieur jusqu'au laboratoire de la fonderie Steel Guard. Vous pouvez également utiliser l'ascenseur. Ici aussi, il y aura des batailles entre les Gondiens et les gardes, auxquelles vous devrez participer afin de sauver plus de shorties. Ensuite, vous devez vous déplacer vers le nord jusqu'à la grande porte (X : -195, Y : 458), menant au Vestibule du Centre de Contrôle. Ouvrez-le avec la clé de niveau de contrôle (lâchée par la main noire de Hans Ryves) ou piratez-le avec un test de tour de passe-passe (25).

    Note: Si vous n'avez pas encore libéré les Gondiens et que vous êtes en mode furtif, briser la porte déclenchera l'alarme et entraînera la mort des prisonniers du trône de fer.

    Vous vous retrouverez dans le couloir du Centre de Contrôle, où se trouvent des conteneurs avec des cerveaux sur les côtés. Interagissez avec la cruche montrée dans l’image ci-dessous pour lancer un dialogue. Apparemment, le garde d'acier a attrapé le nain fugitif. Vous pouvez prendre le contrôle de lui et libérer le voleur en réussissant un test de Sagesse.

    Avancez par la deuxième porte. Si Toobin est avec vous, il vous parlera et vous parlera du supergarde Titan, et vous informera également qu'il n'ira pas plus loin. Préparez-vous pour une bataille difficile.

    Note: Si tous les Gondiens de l'usine meurent, Zanner risque de perdre sa volonté de gagner, vous devrez donc le persuader de passer à autre chose en réussissant un test de persuasion ou d'intimidation. Si vous échouez, vous recevrez simplement de sa part le code d'autodestruction de la fonderie.

    Comment faire exploser un interrupteur neuronal

    Vous devez donc combattre trois Hellfire Guardians (niveau 11) et un Steel Guard Titan (niveau 12). Nous avons parlé en détail de la bataille avec lui dans un autre guide. Après avoir affronté les ennemis, interagissez avec le Neural Switch dans la partie nord de la pièce. Si Tubin est à proximité, il pourra activer lui-même le système d'autodestruction en vous demandant la permission de le lancer.

    Si Zanner n'est pas là ou s'il est mort, alors utilisez son code ou installez une bombe avec de la poudre runique récupérée sur Vulbren. Regardez la cinématique avec la destruction de la fonderie.

    Note: Si vous ne parvenez toujours pas à détruire le Titan et que vous avez des explosifs ou le code de Toobin entre vos mains, vous pouvez alors vous rendre secrètement au standard. Pour ce faire, passez en mode furtif, entrez dans la pièce avec les Hellfire Guardians et utilisez le pas brumeux pour vous mettre hors de vue du robot se tenant directement devant la console (vous pouvez probablement utiliser une potion d'invisibilité). Maintenant, interagissez simplement avec le neurocyte et faites-le exploser.

    Arrivée du clan Iron Hand

    Lorsque vous ferez enfin exploser la fonderie, une cinématique commencera. Wulbren peut alors apparaître (si vous avez terminé la quête "Sauvez Wulbren" ) avec les autres gnomes des profondeurs et vous félicitera pour votre victoire, mais vous dira que tous les Gondiens devraient être tués (s'ils ont survécu ; ou s'il ne reste qu'un seul Toobin) car ils constitueront toujours une menace pour Baldur's Gate. Si Bark est vivant (tu l'as aidé dans les quêtes "Sauvez le nain" Et "Sauvez les nains à Grimforge" ) , alors il s'opposera à Bongle, estimant qu'il a une influence négative sur le clan. Vous aurez plusieurs options de réponses entraînant certaines conséquences :

    • Si vous jouez le rôle d'une bonne âme et que Ruth est en vie, sélectionnez la réponse « Peut-être que les nains de la Main de fer ont besoin d'un nouveau chef ? Qu'en dis-tu, Bark ?", réussissant un test de Persuasion (15). Dans ce cas, Bark pourra former une alliance entre les Nains et les Gondiens, et les deux groupes deviendront vos alliés dans la bataille finale. Vulbren partira, inondant tout le monde de malédictions (nous ne l'avons plus rencontré à l'avenir).
    • Si Root est mort, vous pouvez faire un test de Persuasion ou d'Intimidation (classe de difficulté 20) pour forcer Wulbren à partir sans combattre. Cependant, dans ce cas, vous n’aurez que des Gondiens comme alliés. Vulbren promettra de se venger de vous, mais nous ne l'avons plus jamais revu.
    • Lors du choix de la réponse « Vubren a tout dit correctement. Pour le bien de cette ville, vous devez mourir, Gondiens », vous devrez vous battre avec les Gondiens survivants (les nains deviendront vos alliés). Si vous dites « Je ne vous permettrai pas de nuire aux Gondiens », alors vous devrez combattre Bongle et ses nains (les Gondiens deviendront vos alliés).

    Notez que même si vous envisagez d'intercéder pour les Gondiens, mais que vous n'avez pas sauvé les prisonniers du trône de fer et que vous avez menti à Zanner à ce sujet, Vulbren désignera les cadavres flottant dans l'eau et les Gondiens deviendront automatiquement hostiles à votre égard.

    Hormis les points d'expérience, vous ne recevrez aucune autre récompense pour cette quête. A moins que vous puissiez solliciter l'aide des Gondiens et/ou des Nains lors de la bataille finale.