Em Baldur's Gate 3 "Paladino" é aula de jogos guerreiros poderosos e nobres, capazes de usar força física e magia de luz em batalha. Sua capacidade de sobrevivência, dano impressionante e variabilidade multiclasse estão atraindo a atenção de mais e mais jogadores a cada atualização.
A dramatização de um paladino tem muitas nuances: desde a escolha competente da raça até a necessidade de seguir um conjunto especial de leis, cuja violação seu cavaleiro da luz inevitavelmente seguirá o caminho de um violador de juramento. Neste guia, abordaremos todos os principais recursos da classe e também veremos uma construção detalhada da melhor subclasse de combate para um paladino - Oath of Vengeance.
A melhor construção para o Paladino Juramento de Vingança em Baldur's Gate 3
Introdução à aula
" Paladino "V BG3 - Esta é, em sua essência, uma classe de feiticeiros guerreiros. Uma excelente opção para quem não consegue escolher entre o combate corpo a corpo violento e a magia espetacular, mas muitas vezes de longo alcance. Paladinos são causadores de danos clássicos com habilidades de suporte e, com sua capacidade de usar armaduras de qualquer peso, também são tanques poderosos. Mas para maximizar os pontos fortes desta classe, você terá que sacrificar a velocidade - os paladinos são lentos, pois perdem em agilidade (assim como em inteligência e sabedoria).
Principais características da classe Paladino:
- Alto HP, aumentando a cada nível;
- Capacidade de usar todos os tipos de armaduras e armas + escudos;
- Maior eficácia dos ataques contra as forças das trevas (mortos-vivos, demônios, etc.);
- Controle de multidão (intimidar inimigos + resistência a danos elevados);
- Maior dano a um alvo.
Desvantagens da aula:
- Alta exigência de slots de feitiço;
- “Juramentos” é um conjunto de leis que obriga você a se limitar em certas escolhas de enredo;
- Lentidão;
- Seleção limitada de feitiços.
Características prioritárias
Aumentar o nível de um paladino está intimamente ligado à promoção três estatísticas principais : força, carisma e resistência (os dois primeiros têm prioridade).
Devido ao fato de a importância de todas as três estatísticas para os paladinos ser aproximadamente igual, você terá que encontrar um bom equilíbrio na escolha de equipamentos, artefatos auxiliares e poções, bem como na seleção de parceiros. Se você escolher o indicador mais insignificante, então será inteligência (a estatística não traz nenhum benefício significativo para os cavaleiros da luz).
Estatísticas importantes e seu impacto na jogabilidade do paladino:
- Força — principal modificador de dano para personagens corpo a corpo + determina quanta bagagem o personagem pode carregar (paladinos geralmente usam os uniformes mais pesados);
- Carisma é importante não apenas para as escolhas do enredo (pois afeta a principal “habilidade de comunicação” dos paladinos - Intimidação), mas também dá um bônus ao dano do feitiço de classe mais importante - Punição Divina;
- Resistência afeta principalmente o indicador de saúde, o que torna os paladinos excelentes tanques com alta resistência a danos recebidos.
Pode não ter o benefício mais óbvio em aumentar o nível dos cavaleiros da luz. destreza , que afeta a iniciativa do herói, cujo bônus determina como o personagem agirá no duelo. Faz sentido atualizá-lo se você usa poções de força ativamente e joga com armas de uma mão.
Mas se o seu paladino for um tanque confiante e com muita saúde, a agilidade será muitas vezes menos útil do que as três estatísticas principais.
Subclasses
Ao selecionar a classe “Paladino”, você pode definir para ele uma das três subclasses :
- " Juramento dos Antigos "—prioridade às habilidades de cura\ a melhor escolha para um paladino em posição de suporte;
- " Juramento de Fidelidade "—prioridade às habilidades defensivas\ Juramento universal para montar um paladino padrão com equilíbrio entre habilidades de combate e suporte;
- " Juramento de Vingança “—prioridade para causar dano\ torna o paladino um causador de dano completo com várias habilidades para enfraquecer os inimigos.
Dependendo da subclasse escolhida, um conjunto de regras exclusivas para cada juramento aparecerá no inventário do seu paladino. E depois que eles forem violados, você terá acesso a subclasse oculta - “Quebrador do juramento”. Nesse caso, o cavaleiro da luz recusa o favor das forças divinas e segue o caminho das trevas (o herói é privado de todas as habilidades da luz e ganha acesso à necromancia).
Multiclasse
Começo do nível 2 Elevação do Paladino, você pode escolher o caminho de nivelamento multiclasse do seu herói. Dessa forma, o cavaleiro da luz ganhará as habilidades de várias classes ao mesmo tempo, sacrificando as características de alto nível da classe inicial.
A capacidade de adicionar classes está disponível em todos os modos de dificuldade, exceto História .
Uma nova classe é adicionada pelo ícone no canto superior direito do bloco na aba “Novo Nível”; isso pode ser feito em qualquer nível (exceto o inicial), até o 12º.
O principal benefício da multiclasse para um paladino é ganhar slots de feitiço adicionais , dos quais os cavaleiros da luz possuem alguns por padrão (eles não aumentarão além do terceiro círculo). Ao corrigir esse problema, o paladino combinado ganha vantagem sobre sua versão “Pura” – aquela que não necessita de classes adicionais ao subir de nível.
Aqui exemplos de aulas adicionais e suas vantagens:
- Guerreiro abre acesso à importante habilidade “Rush to Action”, que permite realizar uma ação adicional no turno atual + ao escolher a subclasse “Champion” no nível 3, recebe o efeito “Improved Critical Strike”, que aumenta a chance de um acerto crítico;
- Bardo concede slots de feitiço adicionais, aumenta a eficiência do ataque ao escolher a subclasse College of Swords e adiciona estilos de luta;
- Feiticeiro preenche slots de feitiço e torna o paladino mais móvel em batalha devido ao recurso da subclasse “Feitiço da Tempestade” + aumenta o dano do Castigo Divino ao escolher o passivo “Metamágica: Feitiço Duplo”;
- Padre mais adequado para paladinos de suporte\também adiciona slots de ataque mágico e desbloqueia “Bênção do Deus da Guerra” - um passivo do nível 6 na subclasse “Domínio da Guerra”, que dá 10 pontos de buff de ataque ao aliado mais próximo;
- Bruxa não adiciona tantos slots de feitiço quanto gostaríamos, mas permite restaurá-los após um breve descanso.
Habilidade Chave: Golpe Divino
O castigo de Deus é um ataque único da classe Paladino, que a maioria dos estágios de nivelamento visa fortalecer. O herói gasta um espaço de feitiço e pode atacar o inimigo corpo a corpo com dano de arma + energia radiante[2d8 (+1d8 по нежити и дьяволам) +характеристики оружия] .
Este ataque poderoso é uma ação completa e, como mencionado acima, gasta espaços de feitiço. E como os paladinos têm poucos deles, é aqui que faz sentido fazer multiclasse com aqueles cujos espaços de magia são adicionados à medida que seus níveis aumentam.
Habilidades de classe que afetam o crítico não são menos benéficas para os paladinos. dano (por exemplo, o passivo “Ataque Crítico Aprimorado” dos guerreiros), porque Punição Divina ativado ao aplicar um crítico. soprar.
Além do ataque direto, Kara pode contra ataque . Mas você ainda desperdiçará slots de feitiços. Se você não quiser fazer isso além da medida, recomendamos ajustar o “ Ações de resposta "(mostrado na 1ª imagem acima): aqui você pode escolher quais punições serão acionadas em resposta aos ataques inimigos, e também se isso exigirá sua confirmação durante a batalha.
Aqui estão algumas dicas para usar o Castigo Divino:
- Cuidado com seus espaços de feitiço e não desperdice espaços de feitiço de alto nível com oponentes fracos;
- Desative o uso automático de contra-ataques de Kara durante a batalha - desta forma você evitará perdas não planejadas de células para mobs de terceira categoria meio mortos;
- Monitore as vulnerabilidades inimigas e use o ataque naqueles que são especialmente suscetíveis a danos radiantes;
Melhores corridas
Se falarmos sobre o paladino através do “Juramento de Vingança”, então os melhores proprietários da classe serão aqueles cujas características raciais incluem passivos de combate úteis. Entre eles podem ser distinguidos dois:
- Meio-orcs eles vencem por duas características ao mesmo tempo: após o golpe final eles não morrem, mas voltam ao serviço com uma unidade de saúde + realizando um crítico. acertar em combate corpo a corpo, receba um bônus de dano;
- Tieflings de Zariel são fisicamente fortes, imunes ao fogo e têm vantagem em desafios de Intimidação + com o aumento de nível ganham acesso a dois poderosos feitiços de Punição (Casante e Marcante);
Notamos especialmente subclasse de anões dourados : esses mestres em seu ofício são muito tenazes, portanto possuem um suprimento maior de saúde básica (+1) e aumentam este parâmetro com o aumento dos níveis (também +1 para cada).
Todas as raças listadas acima funcionam muito bem com a classe Paladino, mas em geral não são obrigatórias para serem escolhidas. Não se esqueça de que alguns deles podem dificultar o jogo como um paladino valente e de princípios.
Origem
A escolha de origem mais ideal para paladinos seria " Soldado ", já que as habilidades disponíveis quando selecionadas são Atletismo (+5 nos testes) e Intimidação (+4 nos testes) são derivadas dos parâmetros Força e Carisma, respectivamente - e essas são as habilidades de maior prioridade dos valentes guerreiros da luz. No entanto, a origem em si é mais uma escolha de história, então existem algumas outras opções que você pode considerar:
- Aristocrata : Concede habilidades de História (+1) e Persuasão (+4), úteis em diálogos de histórias. A persuasão também recebe um bônus de seu valor de Carisma;
- Artesão : Habilidades de Persuasão (+4) e Intuição (Sabedoria/+2). Bastante útil na comunicação com personagens e aumenta a chance de transações bem-sucedidas;
- Andarilho : Habilidades de Atletismo (Força/+5) e Sobrevivência (Sabedoria/+2). A segunda habilidade o ajudará a ter maior probabilidade de não perder descobertas valiosas ao explorar o mundo.
A menos que você planeje transformar seu paladino em um Oathbreaker, escolha uma origem que não vá contra os princípios inquebráveis desses guerreiros da luz.
A escolha de uma origem adiciona pontos às habilidades adquiridas (até +5) e também abre as verificações correspondentes nos diálogos.
Habilidades
E antes de passar para a construção principal, vamos discutir brevemente as habilidades mais úteis para paladinos:
- Atletismo – do modificador de Força/ Aumenta a chance de sucesso ao empurrar um inimigo + reduz a chance de ser empurrado. Aumenta o alcance do salto em um metro para cada unidade de parâmetro;
- Intimidação – do modificador Carisma/ Aumenta a probabilidade de intimidar o interlocutor e persuadi-lo a um desfecho favorável da conversa;
- Crença – do modificador Carisma/ Aumenta a probabilidade de induzir o interlocutor a um desfecho favorável da conversa;
- Medicamento – do modificador Sabedoria/Aumenta a probabilidade de reconhecer uma doença, veneno ou medicamento, eficaz para habilidades de cura e estabilização de parceiros à beira da morte;
- Entendimento – do modificador Sabedoria/Aumenta a probabilidade de reconhecer antecipadamente os reais motivos, mentiras ou ações dos oponentes.
Jogando por herói multiclasse , você naturalmente ganhará mais habilidades específicas para cada classe e, como resultado, nivelará aquelas que vão para o nível negativo. Você pode levar isso em consideração ao aumentar o nível do seu herói e alterar os pontos de bônus a seu critério (seu valor numérico também aumenta à medida que o nível aumenta).
Atualização passo a passo do Paladino do Juramento de Vingança
Esta construção envolve uma combinação de duas classes, Oath of Vengeance Paladin e Warrior (que adicionaremos nos níveis 11 e 12). Porém, para os dois últimos níveis de bombeamento mostraremos uma opção para um Pure Paladin sem multiclasse, e após a montagem: outra build para os níveis 3-10 com a adição da classe Bard.
Nível 1
Você receberá o primeiro nível no início do jogo, paralelamente à criação do personagem. Você precisa decidir sobre sua raça, certifique-se de selecionar a subclasse “Oath of Vengeance”, tome o Soldier como sua origem e distribua os pontos de estatísticas entre duas estatísticas principais: força e carisma.
Para maior clareza, preste atenção ao bombeamento na tabela abaixo:
Aula | Subclasse | Peculiaridade | Ações |
---|---|---|---|
Paladino[1 уровень][2 уровень] |
Juramento de Vingança |
Carga de Poder do Juramento |
No nível 1, os paladinos não possuem espaços de magia, mas três ações aparecem ao mesmo tempo:
- Sentido divino . Uma habilidade eficaz contra aasimar, demônios e mortos-vivos: seu herói como adicional. as ações ganharão vantagem nos ataques contra essas criaturas;
- Poder inquisitorial . Mais um extra. uma ação dentro do raio em que você ou seus companheiros recebem +3 unidades. dano radiante em seus ataques e pode confundir os oponentes;
- Imposição de mãos . Uma habilidade de cura que consome cargas de juramento e oferece três ações para escolher: restaurar 2 ou 4 unidades de saúde ou livrar o alvo de doenças ou venenos (requer cargas especiais).
Carga de Poder do Juramento – um recurso exclusivo da classe Paladino, que é consumido ao realizar determinadas ações e é reabastecido em um breve descanso.
Dica de jogabilidade[3 уровень] : Até que seu paladino tenha Punição Divina, concentre-se na história, encontrando companheiros (Shadowheart, Gale e Astarion), armas e equipamentos. O Elixir da Força e o Óleo de Precisão do Gigante da Colina também ajudarão a aumentar a eficácia dos ataques do seu herói.
Nível 2
A partir do segundo nível, abrem-se opções de escolha de feitiços e estilo de luta. Mas o principal é o ataque" O castigo de Deus "(incluindo uma ação principal e duas ações de resposta), tornando o cavaleiro muitas vezes mais forte. Ao receber Punição, configure imediatamente as opções de contra-ataque (Inventário → Feitiços → Ação de retaliação).
Estilo de luta | Ações | Montagem de Feitiço |
---|---|---|
Arma de duas mãos | O castigo de Deus |
Punição severa Punição do Trovão Escudo da Fé Cicatrizando feridas Graça divina |
Selecionando " Arma de duas mãos "com seu estilo de luta, você pode minimizar ataques de baixo dano, já que o passivo permite que você jogue novamente o dado se obtiver 1 ou 2 no cálculo de dano do jogo (supondo que você esteja atacando com uma arma de duas mãos). ).
Os melhores feitiços para escolher são:
- Punição severa . Ataca causando 1d6 de dano de fogo adicional (1 ~ 6 unidades) + dano de ponto semelhante ao alvo pelos próximos 10 turnos (ou até que o inimigo passe em um teste de resistência de Constituição). Tenha cuidado, pois a habilidade também consome uma célula adicional. ações;
- Punição do Trovão . Permite empurrar o inimigo 3 metros e possivelmente derrubá-lo. Esta habilidade de atordoamento pode ser usada para controle de multidão ou no início de uma luta para debuffar um oponente forte;
- Escudo da Fé . Lança cintilação mágica e aumenta a classe de armadura em 2: melhor usado antes de uma luta em que há uma alta probabilidade de receber muitos danos;
- Graça divina . Adiciona 1d4 (1~4) de dano radiante a um ataque com arma.
- Cicatrizando feridas . Habilidade de cura situacional que restaura 1d8+3 (4~11 unidades) de saúde: ela gasta espaços de magia, então é melhor usá-la em uma situação crítica quando não há outras maneiras de curar
Dica de jogabilidade[5 уровень] : Tendo recebido habilidades mágicas para escolher, tente não desperdiçar slots de feitiço com elas, contentando-se apenas com Karami (todas as outras habilidades de suporte podem ser usadas no mesmo Shadowheart). Durante o combate, concentre-se em causar mais dano com Divine Smite.
Nível 3
No 3º nível, você terá ações de subclasse e um espaço de feitiço extra, bem como resistência passiva a doenças e alguns feitiços de juramento.
Peculiaridade | Habilidades de subclasse | Adicionar. soletrar |
---|---|---|
Saúde Divina |
Voto de Inimizade Dano Barreira para o inimigo Marca do Caçador |
Ordem |
Recurso passivo " Saúde Divina »Livra seu paladino dos efeitos negativos de doenças. Além disso, o herói desbloqueia as ações da subclasse Juramento de Vingança:
- Almoço de rivalidade . Uma habilidade de nicho que permite que você ganhe vantagem em jogadas de dano contra um alvo em um raio de 3 metros;
- Dano . Não é a ação mais útil na construção, que também desperdiça um espaço de feitiço: impõe desvantagem nas jogadas de ataque e testes de resistência (-1d4) em três alvos.
- Barreira para o inimigo . Uma habilidade de lentidão que interfere no alvo selecionado durante verificações de estatísticas e ataques: assusta o inimigo, após o que será mais fácil acertá-lo (especialmente eficaz em mortos-vivos e feras);
- Marca do Caçador . Habilidade chave do 3º nível de bombeamento: você pode marcar seu alvo, após o qual todos os ataques contra ele causarão dano adicional. dano perfurante 1d6 (1~6 unidades), e se o alvo morrer, a marca pode ser transferida para outro inimigo sem desperdiçar uma célula de feitiço.
Além do conjunto de feitiços, você pode pegar " Ordem “- atua a uma distância de 18 metros e possui excelente controle de multidão, pois obriga o alvo a realizar uma das 5 ações à sua escolha: aproximar-se, correr, arremessar, cair no chão ou parar (durante a batalha, a criatura gastará seu turno inteiro no pedido).
Dica de jogabilidade[6 уровень] : Agora você tem mais opções de como sua situação de combate se desenvolverá e pode escolher com mais segurança se precisa de controle de grupo, ataque crítico ou buff. As ações da subclasse abrem novas vantagens para você sobre os inimigos, para as quais você também não precisa gastar ações bônus (ao contrário da maioria dos feitiços do nível 2).
Nível 4
Em seguida você precisa escolher uma característica, e a opção mais simples neste nível é melhoria de desempenho ( +2 em Força ). A tabela abaixo mostra mais alguns recursos úteis, bem como opções para selecionar recursos adicionais. feitiços:
Adicionar. soletrar | Característica de sua escolha |
---|---|
Proteção contra o mal e o bem ou Punição Furiosa |
Melhoria de desempenho Atacante furioso Vigilância |
Embora um aumento na Força será a solução mais simples e eficaz, você pode examinar mais de perto mais dois recursos:
- Atacante furioso . Ao atacar com uma arma corpo-a-corpo, o jogo lançará dois dados de uma vez e usará o maior dos lançamentos - isso reduzirá ainda mais a probabilidade de ataques com dano reduzido (mas uma mecânica semelhante é fornecida pelo estilo de combate de duas mãos, que escolhemos no Paladino nível 2);
- Vigilância . +5 de bônus na iniciativa e imunidade total contra ser pego de surpresa: com esta habilidade, seu paladino não estará mais entre os últimos a agir.
Na primeira captura de tela do início do parágrafo, indicamos todos os talentos mágicos úteis, mas a melhor escolha seria Proteção contra o mal e o bem ou Punição Furiosa : A primeira é especialmente útil se você ou seu companheiro for afetado desde o início da luta, e a segunda é uma habilidade de ataque que, além de causar dano, pode assustar e impedir o alvo de agir.
Nível 5
No nível 5, o paladino reabastece o número de slots de feitiço em 2, recebe um recurso valioso e uma habilidade importante para aumentar a mobilidade do personagem - “Misty Step”.
Peculiaridade | Habilidade Chave da Subclasse | Adicionar. soletrar |
---|---|---|
Ataque Extra | Passo Enevoado | Punição de marca |
Graças a " Ataque adicional ", temos a oportunidade de realizar duas ações em um turno - esta é uma das habilidades-chave na construção do paladino, que na verdade dobra o dano do Castigo Divino.
Consideraremos também as ações ativas deste nível:
- Passo Enevoado . A mais útil das duas habilidades de classe que aparecem: agora seu paladino pode, como adicional. ações para se teletransportar para uma área desocupada na zona de visibilidade, reduzindo assim a distância com um alvo prioritário, mas distante.
- Punição de marca . A melhor opção para construir feitiços preparados: adiciona 2d6 de dano radiante ao ataque e marca o alvo com luz, impossibilitando o inimigo de se esconder na invisibilidade. Situacional e desperdiça células, mas pode ser útil contra criaturas que gostam de se esconder na escuridão nos momentos mais inoportunos.
Dica de jogabilidade[9 уровень] : O paladino agora pode se transformar em um carrasco furioso que salta sobre os alvos e causa o dobro de dano aos oponentes - tudo graças ao Misty Step e a um passivo adicional. ataque. A ação bônus também pode ser gasta em habilidades que não sejam de ataque, que irão debuffar o inimigo. O principal é tentar não desperdiçar muitos slots de feitiços, cuja falta, com a expansão das capacidades, se faz sentir mais do que nunca.
Nível 6
No nível 6 só nos é dada uma nova ação e a escolha de mais um feitiço:
Ação | Adicionar. soletrar |
---|---|
Aura de proteção | Arma mágica |
" Aura de proteção " é uma habilidade de suporte que dá um bônus (de Carisma) para testes de teste para todos os aliados em um raio de 3 metros. Esta é uma boa habilidade que é essencialmente uma passiva ativada manualmente sem condições de uso.
E aquele escolhido entre os feitiços “ Arma mágica “Adiciona um bônus de +1 às jogadas de ataque e dano - este é um impulso decente, mas para isso você terá que abrir mão de um slot de feitiço do 2º círculo (e há apenas 2 deles no estágio com esta construção).
Dica de jogabilidade : Nesse nível, a maioria dos jogadores está chegando ao fim do Ato I, então vale a pena ter certeza de que você recebeu todas as atualizações (por exemplo: de Tia Ethel, Com Defensor da Forja Grim ou ao forjar Forja Adamantina ).
Nível 7
Com o próximo nível, o paladino recebe mais 1 espaço de feitiço e uma característica notável da subclasse que escolhemos, “ Vingador Inquebrável "é um aumento na velocidade de 4,5 m para o próximo turno, que é dado após um ataque extraordinário ao alvo (ou seja, quando o inimigo sai do seu alcance).
Não existem feitiços notáveis nesta fase, então você pode escolher qualquer um dos propostos, por exemplo, aqueles que removem alguns efeitos negativos " Baixa recuperação » para situações críticas na ausência de Cargas Impostas ou em um jogo solo.
Nível 8
Agora podemos escolher outra característica e feitiço. A principal escolha deste nível é o traço " Mestre das armas de duas mãos ", o que dá ao paladino ainda mais chances de matar ou atacar com maior dano. Em crítico Acertar ou matar um alvo dá a você um ataque corpo a corpo extra e um bônus de +10 no dano com armas de duas mãos (mas também uma penalidade de -5 nas jogadas de ataque). Esta habilidade pode ser desativada na barra de ferramentas na guia “Passivos”.
Adicionar. soletrar | Característica |
---|---|
Desafio para um duelo | Mestre das armas de duas mãos |
Com essa característica você obtém não apenas um, mas todo duas ações bônus por turno, que pode ser descartado da seguinte forma:
- Lance Divine Punishment, do qual o alvo morrerá ou receberá um acerto crítico. dano;
- Você recebe a primeira ação bônus de “Ataque Adicional” (do nível 5) e ataca novamente com Smite – outra chance de matar ou crítico aparece. um golpe que desencadeia uma nova Característica;
- O terceiro movimento pode ser usado a seu critério, por exemplo, também para causar dano.
E o mais interessante é que isso pode ser acumulado com os efeitos do feitiço Haste ou Speed Potion (que também dão um movimento extra).
Dos feitiços que você pode pegar" Desafio para um duelo ", o que melhorará o paladino na posição de tanque: o inimigo será forçado a focar nos ataques contra você, e agirá com impedimento sobre outros alvos.
Nível 9
Com este nível obtemos as últimas 2 células do terceiro círculo (9 no total) e dois feitiços de subclasse, nos aproximando de completar a construção do paladino.
Habilidades de juramento | Adicionar. feitiços |
---|---|
Proteção energética Aceleração |
Punição cegante Armas elementares |
Vamos dar uma olhada nos benefícios das habilidades de subclasse e feitiços preparados:
- Proteção energética . Concede resistência a danos elementais (trovão, ácido, frio, raio e fogo) – uma habilidade de nicho que pode ajudá-lo muito em batalhas perigosas contra elementais problemáticos ou inimigos com dano base idêntico.
- Aceleração . Aumenta a velocidade do alvo e aumenta a classe de armadura em +2, possibilitando realizar um ataque adicional. mover-se e sobreviver a testes de agilidade com grande sucesso é outra das habilidades mais úteis na construção, aumentando o número de ataques por vez. Por outro lado, após o efeito terminar, o herói fica letárgico (essencialmente paralisado).
- Punição cegante . Dano +3d8 (3~24 unidades), probabilidade de cegar o alvo, do qual receberá interferência nos ataques e não poderá agir além de 3 metros + é mais fácil infligir danos maiores a ele - tudo isso faz Punição Cegante é uma das melhores habilidades do círculo III, na qual você não deve poupar um espaço de feitiço.
- Armas elementares . Quando você encanta uma arma com 5 elementos à sua escolha, você ganha +1 nas jogadas de ataque e +1d4 no dano. Pode ser chamada de versão melhorada do feitiço Graça Divina do nível 2, que é melhor usado antes de uma luta.
Dica de jogabilidade : Depois de ter poder suficiente, você pode tornar o jogo do seu paladino o mais simples possível, reduzindo-o a apenas causar muito dano de Blinding e Divine Smite. É melhor atribuir ações de suporte a outros membros do esquadrão para não desperdiçar espaços de feitiço.
Nível 10
Não temos muito aqui, então brevemente:
- Adicionar. encarregado de Imposição de Mãos (agora são 5);
- " Aura de coragem "- um passivo ativado para imunidade ao susto para criaturas em um raio de 3 metros, que desaparece somente quando elas perdem a consciência. Uma boa habilidade que não possui condições de ativação.
- Adicionar. soletrar " Renascimento » – retorna o alvo à vida com 1 unidade. saúde. Útil em situações críticas, especialmente quando o alvo da ressurreição está muito longe (a habilidade é eficaz a uma distância de 9 metros).
Nível 11
Então, no nível 11, iremos adicionar classe Guerreiro : Os dois últimos níveis do Paladino não oferecem nenhuma vantagem incrível, mas as habilidades do Guerreiro irão expandir a capacidade de realizar mais ações e, portanto, causar ainda mais danos.
Multiclasse | Estilo de luta | Novas habilidades |
---|---|---|
Guerreiro |
Proteção | Segundo vento |
- Estilo de luta " Proteção "aumenta sua capacidade de sobrevivência, pois adiciona +1 de classe à armadura usada pelo herói. Mas se por algum motivo você não pegou “Armas de duas mãos” no nível 2 do paladino, então é melhor pegar.
- " Segundo vento "- uma cura medíocre com uma ação bônus, curando você de 2 a 11 unidades. saúde.
Se você quiser continuar subindo de nível apenas como Paladino (ou jogar na História), então no nível 11 você receberá exatamente o último, 10º slot de feitiço, uma habilidade mágica de sua escolha e “ Punição Divina Melhorada » – buff permanente para dano radiante em ataques com armas brancas (+1d8).
Nível 12
Também damos o nível final para a classe “Guerreiro” e em troca ganhamos uma habilidade muito importante “ Impulso para ação “- o último prego para aumentar o número de ações em 1 turno para o nosso cavaleiro. Esta é uma ação bônus incondicional durante o combate que lhe dá um turno grátis. Assim, junto com todas as outras melhorias, seu Paladino poderá atuar de uma só vez até 7 ações (incluindo “Aceleração” ou Poção de Velocidade).
E para o último nível do Pure Paladin você deve escolher Performance melhorada , ou a linha Vigilância (se você não fez isso nos níveis 4/8). A melhor coisa adicione +2 à Força, no entanto, podemos oferecer outra opção: um ponto em Destreza e Carisma - esses investimentos aumentarão as estatísticas ao nível com um bônus atualizado para testes.
Níveis 3-10 através da classe Bard
Portanto, a construção Paladin + Warrior é um clássico que funciona bem. Mas a falta crítica de slots de feitiços, dos quais temos apenas 9 no total, força um cavaleiro da luz de alto nível a economizar muito em muitas habilidades saborosas, dando prioridade a Karas. Adicionando a esta compilação Barda aumenta os slots de feitiço de 9 para 14 e dá diversas habilidades novas, trazendo variedade à jogabilidade do paladino pesado.
Esta atualização não será detalhada, mas apenas abordará os aspectos mais básicos da montagem:
nível | Aula | Subclasse | Estilo de luta | Feitiços para escolher | Característica de sua escolha |
---|---|---|---|---|---|
Criação de personagem |
Paladino |
Juramento de Vingança | - | - | - |
2 | - | Proteção | - | ||
3 |
Bardo |
- | - | - | |
4 | - | - | - | ||
5 | Colégio de Espadas |
Combate com armas duplas |
- | ||
6 | - | - | Atacante furioso | ||
7 | - | - | - | ||
8 | - | - | - | ||
9 | - | - | - | ||
10 | - | - | Mestre das armas de duas mãos | ||
onze |
Guerreiro |
- | Arma de duas mãos | - | - |
12 | - | - | - | - |
Não demos todas as opções possíveis de escolha dos feitiços nos níveis, nem listamos os focos (eles não são tão importantes na montagem, pois nossa base é o paladino). Mas podemos dar um conselho: escolha aqueles que aumentam a mobilidade (Misty Step/Acceleration/Fast Walker) ou dão vantagem na batalha (Sacred Flame).
Dicas básicas para o jogo
Ao criar um lutador de curto alcance a partir de um paladino com dano direcionado poderoso e habilidades de suporte úteis, você pode levar em consideração os seguintes recursos do jogo:
- Controle o consumo de slots de feitiços, pois eles só são restaurados após um longo descanso - e isso pode afetar o enredo (especialmente em missões urgentes, por exemplo, uma filial com Halsin e Bosques de Druidas);
- Sua principal arma é o Castigo Divino. Certifique-se de configurar ações de retaliação para ela, e também usar outras Punições (por exemplo, Trovão ou Cegueira), começando pelas vulnerabilidades dos inimigos;
- Para a cura, é melhor usar poções ou habilidades de outros membros do grupo, sem abusar das habilidades de cura/descansos longos do próprio paladino;
- Dê ao seu cavaleiro a armadura mais pesada e você poderá começar com a Placa Githyanki de Laesel (se você não planeja levá-la para sua festa);
- Não se esqueça dos vários reforços antes do início da batalha: bênçãos dos membros do esquadrão e poções;
- Mesmo que o paladino seja um tanque confiante, não se esqueça do controle de multidão (o mesmo do Thunder Punishment) para não torná-lo um saco de pancadas;
- Não se esqueça das armas de longo alcance, que, embora não sejam as principais, irão ajudá-lo a atacar em situações especiais mesmo à distância;
- Para ativar o passivo do traço “Mestre das Armas de Duas Mãos” para receber um movimento adicional, primeiro concentre seu dano em inimigos com pouca saúde - isso aumentará sua chance de matá-los e obter uma ação bônus.
Melhores habilidades Illithid
Para aqueles que desejam seguir o caminho de ganhar os poderes dos Illithids, podemos sugerir dar uma olhada nas seguintes habilidades:
- Sorte do Longe Alcance . Um contra-ataque que transforma um golpe bem-sucedido em um golpe crítico. dano ao alvo;
- Rejeição dos fracos . Uma habilidade útil se você já possui algumas habilidades Illithid: após um ataque, se a saúde do alvo for menor que o número de suas habilidades parasitas, o alvo morre imediatamente e atinge criaturas em um raio de 3 metros por 1d3 (1~3 unidades) Psíquico dano (não funcionará se você acabar imediatamente com o inimigo);
- Recuo Psiônico . Um bom contra-ataque contra feitiços voando em sua direção, causando cerca de 8 a 12 de dano psíquico a um atacante em um raio de 9 metros;
- Buraco negro . Um efeito de desaceleração com um enorme raio de dano, que é melhor lançado longe do seu esquadrão (caso contrário, eles também receberão um debuff muito desagradável).
- Feitiço grátis . Uma vez antes de um descanso longo, cancelará o gasto de uma célula de feitiço (você precisa pressioná-la manualmente);
- Repulsão . Será muito útil se você estiver cercado (ou feitiços como Nuvem de Trevas forem lançados em seu esquadrão): a habilidade empurra todos em um raio de 6 m de distância de você e causa 2d6 de dano de Força (se o alvo passar no teste, a habilidade irá não funciona, mas ainda causará algum dano);
- Puxando característica . Passivo para reduzir características dependendo da habilidade utilizada no alvo (nota: jogar uma garrafa de cura em um aliado também provoca a ativação do efeito). É bom que todos os aliados tenham e também ataquem o alvo que você escolher;
- Começo auspicioso . Um passivo que adiciona seu bônus de habilidade ao primeiro ataque ou verificação de estatísticas contra o alvo (o primeiro ataque ignorará quase completamente a classe de armadura do alvo uma vez por dia e permitirá que você cause mais dano).
Você pode baixar mod para redefinir habilidades Illithid, para abordar sem problemas este estágio de nivelamento do seu paladino - fornecemos um link para baixá-lo em guia separado (parágrafo " Os melhores mods de jogo para BG3 ").
Os melhores parceiros
Se considerarmos o mais montagem de esquadrão equilibrado sob Paladino, então será um curandeiro/suporte + dois heróis corpo a corpo e de longo alcance. Vale a pena limitar-se a adicionar classes corpo a corpo adicionais ao seu time, e é melhor pegar a armadura da mesma Laezel (se você não planeja jogar com ela, este será um bom bônus no estágio inicial do jogo).
Como você sabe, em Baldur's Gate 3 você pode mude a classe de qualquer companheiro, graças ao qual a sua equipa só pode ser constituída por quem lhe agrada como pessoa. Mas vamos considerar a composição com a qual você pode completar facilmente todo o jogo, sem levar em conta esta função:
Herói | Aula | Vantagens |
---|---|---|
Padre | Buffs, melhorias, cura eficaz, controle de multidão. | |
Mago | Dano mágico à distância, ataques em grupo e controle de multidão. | |
Trapaceiro | Arrombar fechaduras, vantagem em ataques furtivos e habilidades de combate à distância. |
Este é apenas um exemplo de esquadrão, o principal a lembrar é: seu parceiros podem ser úteis não só pela sua classe, mas também pela sua raça, influência na narrativa, no diálogo e exploração de mundo aberto – selecione-os para atender às necessidades da construção ou de sua interpretação individual.
Melhores armas e equipamentos
Baldur's Gate 3 possui uma enorme quantidade de equipamentos de combate e, com isso, um mar de opções de equipamentos de paladino (a pesquisa tornará muito mais fácil o uso mapa interativo BG3 ). Vamos dividir a lista das melhores opções em duas listas: atos antecipados e tardios.
Começo de Jogo
Cabeça :
- Círculo de Fusão Mística. Y'llek Manger: saque de Ardent Jerezath na Câmara do Inquisidor;
- Capacete de espancamento. Ato 1, Posto avançado Selunita no Subterrâneo: abrindo o caixão dourado acima da sala (X: 163 Y: -248).
Ombros :
- Capa protetora. Ato 2, Last Light Tavern: barganha com o Intendente Tully;
armaduras :
- Armadura de malha +1. Ato 1, comerciantes de nível 5-6: Dammon no Druid Grove, Roa no acampamento dos goblins ou Darrit na colônia myconid;
- Ringmail +1 para verificar os testes. Ato 1: os comerciantes têm níveis 2 a 4;
- Armadura Brilhante. Ato 1, Posto Avançado Selunita no Subterrâneo: baú em sala escondida com teste de Percepção (X: 176 Y: -247);
- Armadura de escala Adamantina. Ato 1, Grimforge: A Criação de Forja Adamantina.
Mãos :
- Luvas de cachorro rosnando. Ato 1, acampamento goblin: no tesouro de Dror Razglin.
Pernas :
- Sapatos de velocidade. Ato 1, Deepholm: Recompensa de gnomo Tulla para curar o veneno de Dvergar (ou seu cadáver);
- Sapatos de Evasão. Ato 2, taverna Last Light: barganhando com o pequeno Mattis.
Arma :
- Lâmina da Justiça. Ato 1, casa na Estrada Vskhozhaya: do paladino Tyr Anders, por seu assassinato ou assistência no trato com Karlach;
- Falar Aluwe. Ato 1, Deepholm: Recuperar da pedra por meio de teste de Religião ou Força (X: 116 Y: -192);
- Arco de corda de titânio. Ato 1, Esconderijo Zhentarim: Após a missão "Encontre a carga desaparecida" pode ser adquirido em Brem./Ato 2, Torres Lunares: barganhe com Lann Tarv após verificar o diálogo.
Escudos :
- Escudo brilhante. Ato 1, cume atrás do acampamento dos goblins: baú trancado (X:-53 Y:461).
Decorações :
- Anel cáustico. Ato 1, Subterrâneo: barganha com Darrit na colônia de miconídeos;
- Anel de Hrup. Ato 1, Acampamento Goblin: de Khrup (matar ou remover durante o diálogo com beijo no calcanhar);
- Pingente de lua. Ato 1, caixão Selunita em ninho de urso (X:86 Y:448).
Atos posteriores
Cabeça :
- Elmo de Balduran. Ato 3, Santuário do Dragão (X: 636, Y: -964).
Ombros :
- Manto da Evasão. Ato 3, Dragon's Crossing: barganhando com Entharl Danthelon em Danthelon's Dancing Axe;
- Manto Solvente de Carne. Ato 2, caixão dourado no necrotério da Casa de Cura.
armaduras :
- Abraço do Ceifador. Ato 2: saque de Ketheric Torm;
- Armadura de Bhaal. Ato 3, Tribunal de Assassinato : Negociando com o Echo of Abazigal após ganhar o status de Unholy Assassin;
- Armadura do Crepúsculo do Inferno (Armadura do Crepúsculo do Inferno). Ato 3, Casa da Esperança: saque de Raphael.
Mãos :
- Manoplas do Guerreiro. Ato 3, Dragon's Crossing: barganhando com Entharl Danthelon em Danthelon's Dancing Axe;
- Luvas do Crepúsculo do Inferno danificadas. Ato 2, Dammon na Last Light Tavern (se vivo): para Ferro do inferno ;
- Manoplas do Justicar Sombrio. Ato 2, Bola de Desafio : na montanha de caixas (X:-660 Y:-760);
- Manoplas da Força dos Gigantes da Colina. Ato 3, exposição nos arquivos da Casa da Esperança;
- Patrimônio dos Mestres. Ato 3, Cidade Baixa: Negocie com Dammon na Forja dos Nove (se estiver vivo).
Pernas :
- Botas do inferno. Ato 3, Dragon's Crossing: baú do topo do castelo em Serpentine Rock (X: -32 Y: 219).
Arma :
- Alabarda da Vigilância. Ato 2, Moon Towers: barganha com Lann Tarv após verificações de diálogo;
- Tridente das Ondas. Ato 3, Câmara de Contas : em armazenamento especialmente protegido nº 4;
- Matador de Gigantes Balduran. Ato 3, O Caminho da Cobra: saque de Ansur;
- Tiro morto. Ato 3, Arsenal da Costa da Tempestade na Cidade Baixa: Negociação com Fitz Firecracker;
- Arco curto de fogo escuro. Ato 2, estábulo perto da taverna Last Light: barganha com Dammon.
Decorações :
- Amuleto da Grande Saúde. Ato 3, exposição nos arquivos da Casa da Esperança.
- Amuleto dos Harpistas. Ato 2, Last Light Tavern: barganha com o Intendente Tully;
- Anel de Luz Impiedosa. Ato 2, Bola de Desafio : Baú no cofre ao lado de Balthazar (X: -821 Y: -752).
- Anel da Regeneração. Ato 3, “Suprimentos Mágicos” na Cidade Baixa: barganhando com Roland ou Projeção Lorroacana ;
- Amor assassino. Ato 2, Bola de Desafio : No chão próximo ao local da cópia sombreada de seu personagem principal no Self-Repeat Trial (X: -833 Y: -729).
As melhores poções e elixires
Entre as poções para vários buffs, você definitivamente precisará destas:
- Poção de Velocidade: +2 de armadura, movimento bônus, aceleração e bônus em testes de agilidade;
- Elixir da Força do Gigante da Colina: + para Força até 21, até que o herói faça um descanso longo;
- Elixir da Sede de Sangue: +5 unidades. à saúde e um movimento bônus após matar um alvo;
- Veneno Drow: Um bônus no dano da arma que inflige veneno ao alvo e aumenta a chance de o alvo adormecer;
- Poção de Voo: Voo como ação bônus por 10 turnos;
- Elixir da Vigilância: +5 na iniciativa e você não será pego de surpresa.
- Elixir do Heroísmo: +10 unidades. à saúde e ao efeito do feitiço “Heroísmo” até um descanso longo;
- Elixir da Malícia: chance crítica aumentada em 1 (acumula com habilidades de classe semelhantes);
- Óleo de Precisão: +2 nas jogadas de ataque com armas revestidas com o composto;
Você pode expandir o arsenal do seu paladino não apenas explorando o mundo do jogo, mas também com a ajuda de vários mods para armas, armaduras e até feitiços: descrevemos detalhadamente sua lista completa e métodos de instalação em guia separado.
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