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    Der Eiserne Thron in Baldur's Gate 3: Wie man ins Gefängnis kommt und die Gondianer rettet

    Der Eiserne Thron in Baldur's Gate 3: Wie man ins Gefängnis kommt und die Gondianer rettet

    Zorthrus

    In Baldur's Gate 3 Der Eiserne Thron ist ein Unterwassergefängnis, das im dritten Akt für die Nebenquest „Rettet die Gondianer“ betreten werden kann. Darin müssen Sie alle Gefangenen, einschließlich Pater Will und den Illithiden Omelum, in einer begrenzten Anzahl von Zügen befreien. Wenn Sie Schwierigkeiten haben, diese Aufgabe zu erhalten und zu erledigen, lesen Sie unseren Leitfaden.

    Wichtig: Diese Mission steht in direktem Zusammenhang mit Quests „Räche den Iron Hand Clan“ und „Deaktiviere den Stahlschutz“, daher werden wir uns oft darauf beziehen. Gleichzeitig wird hier der Zweig mit den Gondianern und die Konsequenzen Ihrer damit verbundenen Entscheidungen betrachtet.

    Abschluss der Quest „Rettet die Gondianer“

    So starten Sie die Quest und finden Zanner Toobin

    Zunächst müssen Sie die Steel Guard Foundry infiltrieren. Es befindet sich im südwestlichen Teil der Unterstadt, nicht weit vom Teleportationspunkt Gray Bay Docks entfernt. Es gibt mehrere Möglichkeiten, die Fabrik zu betreten.

    • Sie können sich hinter die Gitterstäbe teleportieren, über sie springen oder sie einfach auswählen und dann zu den Doppeltüren vor Ihnen gehen und sie öffnen (erfordert einen Fingerfertigkeitswurf von 20). Seien Sie vorsichtig, denn auf dieser Seite patrouilliert ein Stahlwächter – nutzen Sie den Stealth-Modus, um nicht von ihm erwischt zu werden.
    • Sie können das Gitter auch einfach mit einer stumpfen Waffe durchbrechen und hineingehen. Wenn Sie von einem Stahlwächter entdeckt werden, können Sie ihn davon überzeugen, dass Sie dort sein dürfen, indem Sie eine Prüfung auf Täuschung, Einschüchterung oder Überredung bestehen (Schwierigkeitsgrad 22). Dadurch können Sie sich sicher in der Umgebung der Fabrik bewegen – wir empfehlen den Gang zum Bahnsteig (X: -276, Y: -175) auf der Südseite des Gebäudes und interagieren Sie mit dem Hebel, um den Eingang zur Gießerei zu öffnen.

    Sobald Sie die Fabrik betreten, gehen Sie nach Westen. Wenn Sie sich in der Hauptwerkstatt befinden, beginnt eine Zwischensequenz, in der gezeigt wird, wie die Kultisten die Gondianer zur Arbeit zwingen, indem sie damit drohen, ihre Familien zu töten und ihnen die Kragen zu sprengen. Wenn Sie sich nicht im Stealth-Modus befinden, werden die Kultisten beschließen, Sie anzugreifen. Sie können die Gondianer davon überzeugen, Ihnen zu helfen, indem Sie einen Einschüchterungs- oder Überredungswurf bestehen.

    Wenn es Ihnen nicht gelingt, die Gnome zu überzeugen, bleiben sie Ihnen feindlich gesinnt, bis Sie sich mit Tamia Holtz auseinandersetzen. Nach ihrem Tod wird der Motivator, den die schwarze Hand trug, aktiviert und Sie müssen ihn ausschalten, indem Sie eine Intelligenzprüfung bestehen (5). Sprechen Sie mit den Überlebenden – sie geraten in Panik und erzählen Ihnen, dass ihre Familien als Geiseln gehalten werden.

    Notiz: Wenn Sie hier ankommen, nachdem Sie die Gefangenen vom Eisernen Thron gerettet haben, werden Sie in der Hauptwerkstatt sofort Zanner Toobin sehen, der sich als Anführer seines Volkes gegen die Unterdrücker ausspricht. Infolgedessen beginnen im gesamten Werk Schlachten, an denen Sie teilnehmen können.

    Allerdings ist es jetzt nicht nötig, mit den Wachen zu kämpfen – Sie können weiterhin heimlich nach Westen zum Sicherheitsbüro gehen. Öffnen Sie die Tür unten oder oben, indem Sie einen Fingerfertigkeitscheck bestehen (15) oder einen Schlüssel verwenden, der von Tamiya gestohlen werden kann. Im Inneren finden Sie Zanner Toobin. Er wird Ihnen von den Gondian-Familien und seiner Tochter erzählen, die im Gefängnis des Eisernen Throns eingesperrt sind, und wird Sie bitten, sie dort herauszuholen. Infolgedessen beginnt die Mission „Save the Gondians“.

    So gelangen Sie zum Unterwassergefängnis Iron Throne

    Allerdings weiß Tubin nicht genau, wo sich das Gefängnis befindet, aber in den Tiefen der Gießerei findet man weitere Informationen darüber (eine Suche nach diesen Dokumenten ist nicht nötig). Gehen Sie dazu durch die Tür unten an der Treppe im Sicherheitsbüro. Sie befinden sich in einem Labor, das stark von Kultisten bewacht wird. Gehen Sie also in den Stealth-Modus oder nutzen Sie Unsichtbarkeit, um zur Metallplattform zu gelangen und im Regal nach dem Stück Papier „Identifiziertes Gefäß“ zu suchen (X: -1968, Y: -459).

    Sie können auch Informationen über das Gefängnis erhalten, wenn Sie eine Mission abschließen. „Rache die Ertrunkenen“ oder indem Sie im Rahmen der Quest „Rettet den Großherzog“ einen Deal mit Mizora abschließen. Allerdings müssen Sie auch nicht alle diese Aktionen ausführen, sondern gehen Sie einfach zum gewünschten Ort, denn das Wichtigste ist, zu wissen, wo er sich befindet.

    Sie können mit einem Unterwasserfahrzeug im Keller von Flimm's Cargo dorthin gelangen. Das benötigte Gebäude liegt etwas weiter östlich. Sie können das Wasserhindernis einfach umgehen, indem Sie zunächst nach Norden und dann wieder nach Süden gehen. Erreichen Sie die doppelten Metalltüren (X: -169, Y: -148), und Sie werden eine Ölspur sehen, wenn Sie die Aufmerksamkeitsprüfung bestehen. Dann hacken Sie sie (Sleight of Hand 20), um sie zu öffnen.

    Notiz: Sie können auch durch das Dach hinein gelangen, indem Sie zur Ostseite des Gebäudes gehen, auf das Dach klettern und die Tür auf der Metallplattform öffnen, indem Sie einen Fingerfertigkeitswurf bestehen (15). Sie können hier auch durchkommen Kanalisation oder die Rechnungskammer.

    Sobald Sie das Gebäude betreten, werden Sie auf die eine oder andere Weise auf eine Gruppe Warge treffen. Diese Feinde sind nicht sehr gefährlich, insbesondere wenn Sie von oben in das Gebäude eindringen, da Sie aus sicherer Entfernung sicher auf Ihre Gegner schießen können.

    Eine Luke finden Sie hier (X: -162, Y: -142), führt in den Keller. Es befindet sich in der Ecke des Gebäudes und ist mit verschiedenen Kisten und Kisten übersät. Sie müssen sie also zuerst an einen anderen Ort bringen und dann mit der Luke interagieren.

    Sobald Sie im Keller von Flimm's Cargo angekommen sind, gehen Sie zum Gefängnisblock im Süden und dann zum Maschinenteilelager noch weiter südlich. Nachdem Sie die Türen geöffnet haben, sehen Sie Diebeswerkzeuge vor sich und höllisches Eisen auf dem Boden liegen. Unterwegs können Sie Truhen öffnen, um Wasserarbeit zu finden (X: -1091, Y: 326) und das Red Hammer-Tagebuch (X: -1021, Y: 294), was die Beweggründe des Erfinders weiter erklären könnte.

    Gehen Sie zum Unterwasserdock und gehen Sie nach unten. Auf einer über dem U-Boot installierten Metallplattform finden Sie den Erfinder des Roten Hammers, mit dem Sie sprechen müssen.

    Wenn Sie die Quest „Räche die Ertrunkenen“ abschließen, wird Ihr Gespräch mit dem Erfinder etwas anders sein. Es wird ausführlich besprochen in entsprechende Anleitung. Wir zeigen die übliche Option. Sie können ihn einschüchtern (Schwierigkeitsgrad 15), um mehr darüber herauszufinden, was genau er tut. Anschließend können Sie einen Wurf auf Überredung, Einschüchterung oder Täuschung durchführen, um ihn dazu zu überreden, Sie ins Gefängnis zu bringen.

    Sie können Red Hammer auch einfach bestechen, indem Sie ihm 1000 Gold zahlen, oder ihn töten. Sie können das Unterwassergefängnis durchaus auf eigene Faust erreichen – dazu müssen Sie nur auf die Luke des Fahrzeugs klicken.

    Wichtig: Sobald Sie den Eisernen Thron erreicht haben, gilt die Quest „Überdenken Sie Gortashs Vorschlag“ als gescheitert und der Lord selbst wird Ihnen gegenüber feindselig eingestellt. Fügen wir hinzu, dass Sie Herzog Ravengard dort nicht finden werden, wenn Sie vor Gortaschs Krönung in das Unterwassergefängnis gehen (technisch gesehen ist das durchaus machbar). Wenn Sie zur Festung auf Snake Rock gehen, werden Ihnen alle ihre Bewohner feindselig gegenüberstehen, einschließlich Wills Vater (manchmal erscheint sofort eine Inschrift über seinen Tod).

    So retten Sie alle Gefangenen vom Eisernen Thron

    Notiz: Sie sollten Ihren Trupp sorgfältig auswählen und vor dem Abstieg Tränke und Zauber vorbereiten. Wir empfehlen die Einnahme von Drow Poison und Speed ​​​​Potion sowie die Ausrüstung von Charakteren mit Misty Step, Telekinesis, Invisibility, Dimensions Door und Grant of Flight.

    Sehen Sie sich im Unterwasserfahrzeug ein Video an, in dem Ihr Schiff zum gewünschten Ort fährt. Danach sehen Sie Enver Gortash auf dem Bildschirm, der Ihnen mitteilt, dass er das Gefängnis in die Luft sprengen wird, wenn Sie versuchen, die Gefangenen herauszuholen. Er wird Ihnen eine Chance geben, umzukehren – und trotzdem am Eisernen Thron anzudocken.

    Bevor Sie mit der Rettung von Gefangenen beginnen, geben wir Ihnen einige nützliche Tipps:

    • Auf dem Schwierigkeitsgrad „Leicht“ haben Sie nur 8 Züge, um alle Gefangenen herauszuholen, auf dem Schwierigkeitsgrad „Mittel“ 6 Züge und auf dem Schwierigkeitsgrad „Taktik“ nur 5.
    • Wenn Sie sich nicht zu sehr mit dieser Mission beschäftigen möchten, müssen Sie nicht unbedingt alle Gondianer retten. Für einen guten (nicht perfekten) Abschluss wird es ausreichen, Herzog Ravengard, Omelum, herauszuholen (erscheint hier nur, wenn Sie das Ei nicht Lady Esther/Der Gesellschaft der Strahlenden in der Quest „Stehlen Sie das Githyanki-Ei“ gegeben haben). ) und Obelia Toobin (Zanners Tochter).
    • Es reicht aus, nur ein Teammitglied zum Unterwasserschiff zu bringen, das heißt, Sie können den Rest der Gefährten sterben lassen. Dann können Sie sie ganz einfach mit den Schriftrollen „Verwelkt“ oder „Auferstehung“ wiederbeleben (die Leichen der Gruppenmitglieder erscheinen an der Südküste der Unterstadt).
    • Geben Sie allen Gruppenmitgliedern mindestens einen Geschwindigkeitstrank, verwenden Sie ihn jedoch nicht sofort, da nach 3 Runden der Lethargieeffekt einsetzt und Sie eine Runde verpassen. Dieses Elixier wird hauptsächlich benötigt, um den letzten Vorstoß zum Schiff zu machen.

    Als nächstes erklären wir Ihnen, wie Sie nicht nur absolut alle Gefangenen im Gefängnis retten (hier sind es 15), sondern auch Zeit haben, wertvolle Beute mitzunehmen. Machen Sie sich sofort darauf gefasst, dass Sie Ihren Trupp aufteilen und seine Mitglieder in verschiedene Richtungen schicken müssen. Die Karte unten zeigt den Standort wichtiger Charaktere und Gegenstände sowie kurze Empfehlungen zum Entsenden von Helden.

    Rettung der Gondianer (Westen)

    Schicken Sie in westliche Richtung einen Schadensverursacher, der guten Schaden austeilen und gleichzeitig den Angriffen der Sahwajins standhalten oder ihnen ausweichen kann. Es ist äußerst wünschenswert, dass er über Diebeswerkzeuge und eine ausgeprägte Fingerfertigkeit verfügt. Gehen Sie nach unten und kümmern Sie sich um einen Feind, der vor dem Durchgang zum westlichen Korridor steht. Öffnen Sie dann sofort die Kammer auf der linken Seite, um Karalia Grollo auszuschalten.

    Notiz: Sie können, falls verfügbar, auch eine beschworene Kreatur (Elementar) hierher schicken, um den Charakter im Kampf zu unterstützen oder Feinde aufzuhalten, wenn Sie sofort nach dem Schlüssel rennen.

    Beginnen Sie, den westlichen Korridor entlang voranzuschreiten. Um es schnell zu überwinden, verwenden Sie Misty Step oder Door in Space. Hier landen Sie höchstwahrscheinlich mit Ihrem ersten Zug. Betreten Sie in Runde 2 einen Raum mit zwei Kameras und zwei Sahwajin-Jägern, die ein Netz auf Ihre Charaktere auswerfen können. Gegen diese Angriffe können Sie sich mit einem Schild verteidigen.

    Wenn Sie sicher sind, dass Sie in Runde 2 Zeit haben, die Sahvajins zu töten (Sie können sie einfach mit Drow-Gift einschläfern lassen) und die Zellen zu öffnen, dann greifen Sie Ihre Gegner an. Andernfalls öffnen Sie zuerst zwei Zellen, da die Gefangenen sehr langsam laufen und daher 2-3 Runden benötigen, um von hier aus zum Schiff zu rennen und sich dann mit den Feinden zu befassen.

    Gehen Sie nun in Runde 3 zur verschlossenen Tür im Norden und brechen Sie sie mit einem Fingerfertigkeitswurf (25) auf. Benutze einen Eile-Zauber oder Trank und renne zur ersten Tür links, um ihn aus der Truhe zu holen Schlüssel zu Tresor 6 in der Rechnungskammer. Achten Sie nicht auf die Sahwajin, die hier herumlaufen.

    Als nächstes können Sie entweder zurücklaufen, um die entkommenen Gefangenen (insgesamt 7) auf dem Weg zum Schiff zu bewachen, oder Sie können vorwärts weitergehen und die zweite Truhe (sie enthält Schmuck) im nächsten Nebenraum öffnen und dann durch den Norden zurückkehren Gang. Hier können Sie selbst entscheiden, ob sich das Spiel lohnt, aber 2 Runden sollten für die Rückkehr zum Schiff ausreichen, wenn Sie noch über Schnellreisemethoden verfügen. Als letzten Ausweg können Sie diesen Helden im Gefängnis lassen und ihn dann einfach wiederbeleben.

    Rettung von Herzog Ravengard (Osten)

    Sie können Wills Vater nur retten, wenn Sie bei Gortashs Krönung anwesend waren. Wenn Sie Will in Ihrer Gruppe haben, sprechen Sie nach diesem Ereignis unbedingt mit ihm und kehren Sie dann ins Lager zurück, um den neuen Deal zwischen ihm und Mizora im Rahmen der Quests „Blade of the Frontier“ und „Rette den Großherzog“ zu sehen “. Gleichzeitig muss Will keine neue Vereinbarung mit der Teufelin akzeptieren, um seinen Vater zu retten.

    Diese Richtung wird am schwierigsten sein, wenn Sie keinen Deal mit Mizora gemacht haben. Wir empfehlen daher, zwei Helden dorthin zu schicken: einen Schadensverursacher (z. B. Will) und einen Heiler (z. B. Shadowheart). Gehen Sie als Schadensverursacher hinunter, überqueren Sie den Korridor mit Misty Step oder einer anderen Fähigkeit und greifen Sie die beiden hier befindlichen Sahwajins an. Es ist ratsam, sie mit einer Art Flächenmagie zu treffen.

    Notiz: Beschworene Kreaturen sollten genau nach Osten geschickt werden. Sie helfen bei der Bewältigung der hier auftauchenden Feinde und können bei Bedarf die flüchtenden Gefangenen schützen, indem sie schnell in die Mitte des Ortes zurückkehren (platzieren Sie sie im südlichen Korridor, da von dort neue Sahwajins kommen werden). läuft zuerst).

    Wählen Sie nun einen Heiler aus, gehen Sie mit ihm nach unten und gehen Sie ebenfalls in den östlichen Korridor. Öffnen Sie die Kammer auf der linken Seite, in der Fluncy Tornvist sitzt. Überquere den Korridor mit einem Zauberspruch. Wenn Sie Glück haben, erreichen Sie in Runde 1 die Zelle des Herzogs und kümmern sich um die Sahwajins.

    Erledigen Sie in Runde 2 die Echsen, wenn sie noch am Leben sind, und öffnen Sie dann mit dem Heiler die beiden Zellen auf der rechten Seite, um den Herzog, Marlono Randle und Didl Ofran freizulassen. Heile sofort Wills Vater und wirke, wenn möglich, Unsichtbarkeit oder Zuflucht auf ihn. Bringen Sie den Schadensverursacher in den Raum, damit er seine Angriffsfähigkeiten problemlos einsetzen kann.

    Übernimm die Kontrolle über Pater Will und verlasse die Zelle. Wenn mit Mizora kein Deal gemacht wurde, erscheint sie und beschwört 6 Spinnen, die den Herzog sofort angreifen. Wenn er nicht über die volle Gesundheit oder den Schutz verfügt, wird er sterben. Wenn Sie es zuvor unsichtbar gemacht oder in einem Unterschlupf platziert haben, machen die Spinnen nichts. Zwei Gefangene aus einer anderen Zelle können übrigens schnell vorbeischlüpfen.

    Fügen wir hinzu, dass Ravengard nach der Begegnung mit dem Teufel niederknien wird, sodass Sie es verwenden müssen "Helfen", damit er wieder aufsteht und auf das Schiff zulaufen kann. Kümmere dich in Runde 3 um die Spinnen, indem du einen Flächenzauber verwendest, und renne dann mit Sprint und Eile zum Schiff. Dadurch sparen Sie hier 4 weitere Personen.

    Mistelrettung (Süden)

    Sie finden es hier, wenn Sie Lady Esther das Ei während der Quest „Stehlen Sie das Githyanki-Ei“ nicht gegeben haben. Wählen Sie einen Charakter, der viele Treffer einstecken oder ihnen ausweichen kann. Um seine Mobilität müssen Sie sich keine Sorgen machen, da er sich am Ende immer noch einfach zum Schiff teleportieren kann. Laufen Sie nach Süden, wo Sie sofort auf Obelia treffen, die zum Schiff eilt (sie wird bereits in der 1. Runde hineinklettern).

    Benutze einen Zauberspruch oder Eile, um schnell den Korridor zu überwinden und in den nächsten Raum zu gelangen. Befreien Sie in Runde 2 Santoria, die auf der Couch liegt, und öffnen Sie die Zelle mit zwei weiteren Gefangenen. Wenn Sie noch Aktionspunkte übrig haben, beginnen Sie mit der Bewegung nach rechts.

    Öffnen Sie in Runde 3 die doppelten Gewächshaustüren auf der linken Seite, um den Raum mit dem Illithiden zu betreten. Sie können den Sahvajin vor Ihnen ignorieren. Beim Betreten der Zelle finden Sie Mistel an ein Feldbett gefesselt. Benutze „Hilfe“, um ihn von seinen Fesseln zu befreien. Danach geht die Kontrolle über den Illithiden auf Sie über. Beachten Sie, dass er über einen Zauber verfügt, der es ihm ermöglicht, sich zusammen mit einem anderen Helden sofort zu einem Schiff zu teleportieren. Vergessen Sie jedoch nicht, vor dem Umzug die Sachen vom Tisch aufzuheben Exemplar eines Illithidenparasiten.

    Nachdem Sie alle Käfige geöffnet haben, beginnen Sie einfach damit, die Gefangenen zur Treppe zu begleiten. Achten Sie dabei darauf, dass sie nicht durch die aus dem Wasser auftauchenden Reptilien gestört werden. Wenn Gefangene an einem Ort zusammengedrängt sind und sich gegenseitig im Weg stehen, können Sie sie mit Push, Telekinese und Magic Hand vorwärts bewegen. Kehren Sie dann zum Schiff zurück und schauen Sie sich die Zwischensequenz an.

    Zerstöre die Steelguard-Gießerei

    Nachdem Sie die Gondianer gerettet haben, kehren Sie an die Oberfläche zurück und betreten Sie die Gießerei erneut. Wenn Sie die Fabrik zum ersten Mal besuchen, werden Sie sehen, wie Toobin seine Verwandten aufruft, die Kultisten anzugreifen. Helfen Sie ihnen im Kampf und vergessen Sie nicht, die Motivatoren zu deaktivieren. Dann sprich mit Zanner. Er wird Sie fragen, ob es seiner Tochter gut geht. Wenn sie gestorben ist, können Sie ihn darüber belügen, damit er Ihnen freiwillig bei der Zerstörung der Gießerei hilft. Wenn Sie eine Bombe vom Iron Hand-Clan erhalten haben, können Sie deren Hilfe verweigern.

    Gehen Sie dann zurück zum Sicherheitsbüro und gehen Sie durch die Tür, die in die untere Etage zum Steel Guard-Gießereilabor führt. Sie können auch den Aufzug nutzen. Auch hier kommt es zu Kämpfen zwischen den Gondianern und den Wachen, an denen man teilnehmen sollte, um weitere Shortys zu retten. Als nächstes müssen Sie nach Norden zur großen Tür (X: -195, Y: 458) gehen, die zum Vestibül des Kontrollzentrums führt. Öffnen Sie es mit dem Kontrollstufenschlüssel (von der schwarzen Hand von Hans Ryves fallen gelassen) oder hacken Sie es mit einem Fingerfertigkeitswurf (25).

    Notiz: Wenn Sie die Gondianer noch nicht befreit haben und sich im Tarnmodus befinden, löst das Aufbrechen der Tür den Alarm aus und führt dazu, dass die Gefangenen auf dem Eisernen Thron sterben.

    Sie befinden sich im Korridor des Kontrollzentrums, wo sich an den Seiten Behälter mit Gehirnen befinden. Interagieren Sie mit dem im Bild unten gezeigten Krug, um einen Dialog zu beginnen. Offenbar hat der Stahlwächter den flüchtigen Zwerg gefangen. Sie können die Kontrolle über ihn übernehmen und den Dieb befreien, indem Sie einen Weisheitscheck bestehen.

    Gehen Sie geradeaus durch die zweite Tür. Wenn Toobin bei Ihnen ist, wird er mit Ihnen sprechen und Ihnen vom Superwächter Titan erzählen und Ihnen auch mitteilen, dass er nicht weitergehen wird. Machen Sie sich bereit für einen schwierigen Kampf.

    Notiz: Wenn alle Gondianer in der Fabrik sterben, verliert Zanner möglicherweise seinen Siegeswillen. Sie müssen ihn also zum Weiterziehen überreden, indem Sie einen Überredungs- oder Einschüchterungswurf bestehen. Wenn Sie scheitern, erhalten Sie von ihm einfach den Selbstzerstörungscode der Gießerei.

    Wie man einen neuronalen Schalter in die Luft jagt

    Sie müssen also gegen drei Höllenfeuerwächter (Stufe 11) und einen Stahlwächter-Titanen (Stufe 12) kämpfen. Über den Kampf mit ihm haben wir in einem anderen Guide ausführlich gesprochen. Nachdem Sie sich mit den Feinden befasst haben, interagieren Sie mit dem Neural Switch im nördlichen Teil des Raums. Wenn Toobin in der Nähe ist, kann er das Selbstzerstörungssystem selbst einschalten und Sie um Erlaubnis bitten, es zu starten.

    Wenn Zanner nicht da ist oder tot ist, verwenden Sie seinen Code oder installieren Sie eine Bombe mit Runenpulver von Vulbren. Sehen Sie sich die Zwischensequenz mit der Zerstörung der Gießerei an.

    Notiz: Wenn Sie den Titan immer noch nicht zerstören können und Sprengstoff oder Toobins Code in Ihren Händen haben, können Sie sich heimlich auf den Weg zur Telefonzentrale machen. Gehen Sie dazu in den Stealth-Modus, betreten Sie den Raum mit den Hellfire Guardians und nutzen Sie Misty Step, um außer Sichtweite des Roboters zu gelangen, der direkt vor der Konsole steht (Sie können wahrscheinlich einen Unsichtbarkeitstrank verwenden). Jetzt interagieren Sie einfach mit dem Neurozyten und sprengen ihn.

    Ankunft des Iron Hand Clans

    Wenn Sie die Gießerei schließlich in die Luft jagen, beginnt eine Zwischensequenz. Wulbren kann dann erscheinen (sofern Sie die Quest abgeschlossen haben). „Rettet Wulbren“ ) zusammen mit den anderen Tiefenzwergen und wird Ihnen zu Ihrem Sieg gratulieren, Ihnen aber sagen, dass alle Gondianer getötet werden sollten (falls sie überlebt haben; oder wenn nur noch ein Toobin übrig ist), da sie immer eine Bedrohung für Baldur's Gate darstellen werden. Wenn Bark lebt (Du hast ihm bei Quests geholfen „Rette den Zwerg“ Und „Rettet die Zwerge in Grimforge“ ) , dann wird er Einwände gegen Bongle erheben, weil er glaubt, dass er einen negativen Einfluss auf den Clan hat. Sie haben mehrere Antwortmöglichkeiten, die zu bestimmten Konsequenzen führen:

    • Wenn Sie die Rolle einer guten Seele spielen und Ruth lebt, dann wählen Sie die Antwort „Vielleicht brauchen die Zwerge der Eisernen Hand einen neuen Anführer?“ Was sagst du, Bark?“, indem er einen Überzeugungswurf (15) besteht. In diesem Fall kann Bark ein Bündnis zwischen den Zwergen und den Gondianern bilden und beide Gruppen werden im letzten Kampf zu Ihren Verbündeten. Vulbren wird gehen und alle mit Flüchen überschütten (wir haben ihn in Zukunft nicht mehr getroffen).
    • Wenn Root tot ist, können Sie einen Überredungs- oder Einschüchterungswurf (Schwierigkeitsgrad 20) durchführen, um Wulbren zum kampflosen Verlassen zu zwingen. In diesem Fall erhalten Sie jedoch nur Gondianer als Verbündete. Vulbren wird versprechen, sich an dir zu rächen, aber wir haben ihn nie wieder gesehen.
    • Bei der Wahl der Antwort „Vulbren hat alles richtig gesagt. Um dieser Stadt willen müsst ihr sterben, Gondianer.“ Ihr werdet mit den überlebenden Gondianern kämpfen müssen (die Zwerge werden eure Verbündeten). Wenn Sie sagen: „Ich werde nicht zulassen, dass Sie den Gondianern Schaden zufügen“, müssen Sie gegen Bongle und seine Zwerge kämpfen (die Gondianer werden Ihre Verbündeten).

    Beachten Sie, dass Vulbren auf die im Wasser schwimmenden Leichen zeigt und die Gondianer Ihnen gegenüber automatisch feindselig werden, auch wenn Sie vorhaben, für die Gondianer zu intervenieren, die Gefangenen aber nicht vom Eisernen Thron gerettet und Zanner darüber belogen haben.

    Außer Erfahrungspunkten erhältst du für diese Quest keine weitere Belohnung. Es sei denn, Sie können im letzten Kampf die Hilfe der Gondianer und/oder der Zwerge in Anspruch nehmen.

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