Land of Games

Уведомления
    Żelazny Tron w Baldur's Gate 3: jak dostać się do więzienia i uratować Gondijczyków

    Żelazny Tron w Baldur's Gate 3: jak dostać się do więzienia i uratować Gondijczyków

    Zorthrus

    W Baldur's Gate 3 Żelazny Tron to podwodne więzienie, do którego można wejść w trzecim akcie w ramach pobocznego zadania "Na ratunek Gondianom". W nim będziesz musiał uwolnić wszystkich więźniów, w tym Ojca Willa i illithida Omeluma, w ograniczonej liczbie ruchów. Jeśli masz trudności z otrzymaniem i wykonaniem tego zadania, zapoznaj się z naszym przewodnikiem.

    Ważny: Ta misja jest bezpośrednio powiązana z questami „Pomścić klan Żelaznej Dłoni” i „Wyłącz Stalową Straż”, więc będziemy często o nich wspominać. Jednocześnie rozważona zostanie tutaj gałąź z Gondiami i konsekwencje Twoich decyzji z nimi związanych.

    Ukończenie zadania „Uratuj Gondijczyków”

    Jak rozpocząć zadanie i odnaleźć Zannera Toobina

    Na początek będziesz musiał zinfiltrować Odlewnię Stalowej Straży. Znajduje się w południowo-zachodniej części Dolnego Miasta, niedaleko punktu teleportacyjnego Gray Bay Docks. Do fabryki można dostać się na kilka sposobów.

    • Możesz teleportować się za kraty, przeskoczyć je lub po prostu je wybrać, a następnie udać się do podwójnych drzwi na wprost i je otworzyć (wymagany test Zwinności wynoszący 20). Uważaj, gdyż tę stronę patroluje jeden stalowy strażnik - korzystaj z trybu skradania się, by nie dać się mu złapać.
    • Możesz też po prostu przebić się przez kratę obuchową bronią i wejść do środka. Jeśli zostaniesz zauważony przez stalowego strażnika, możesz przekonać go, że wolno Ci tam przebywać, przechodząc test Oszustwa, Zastraszenia lub Perswazji (poziom trudności 22). Dzięki temu będziesz mógł bezpiecznie poruszać się po terenie wokół fabryki - polecamy udać się na platformę (X: -276, Y: -175) po południowej stronie budynku i wejdź w interakcję z dźwignią, by otworzyć wejście do odlewni.

    Po wejściu do fabryki kieruj się na zachód. Kiedy znajdziesz się w głównym warsztacie załączy się przerywnik filmowy, w którym pokażą, jak kultyści zmuszają Gondijczyków do pracy, grożąc zabiciem ich rodzin i wysadzeniem kołnierzyków. Jeśli nie jesteś w trybie ukrycia, kultyści postanowią Cię zaatakować. Możesz przekonać Gondijczyków do pomocy, zaliczając test Zastraszenia lub Perswazji.

    Jeśli nie uda ci się przekonać gnomów, pozostaną one wobec ciebie wrogo nastawione, dopóki nie uporasz się z Tamią Holtz. Po jej śmierci aktywator, który niosła czarna dłoń, aktywuje się i będziesz musiał go wyłączyć, przechodząc test Inteligencji (5). Porozmawiaj z ocalałymi - wpadną w panikę i powiedzą, że ich rodziny są przetrzymywane jako zakładnicy.

    Notatka: Jeśli dotrzesz tutaj po uratowaniu więźniów z Żelaznego Tronu, to w głównym warsztacie od razu zobaczysz Zannera Toobina, który będzie wypowiadał się przeciwko prześladowcom, prowadząc swój lud. W rezultacie w całej fabryce rozpoczną się bitwy, w których możesz wziąć udział.

    Nie ma już jednak potrzeby walczyć ze strażnikami - możesz w dalszym ciągu potajemnie udać się na zachód, do biura ochrony. Otwórz drzwi na dole lub na górze, zaliczając test Zręczności (15) lub używając klucza, który można ukraść Tamiyi. W środku znajdziesz Zannera Toobina. Opowie ci o rodzinach gondyjskich i jego córce przetrzymywanych w więzieniu Żelaznego Tronu i poprosi cię o ich wydostanie. W rezultacie rozpocznie się misja „Uratuj Gondijczyków”.

    Jak dostać się do podwodnego więzienia Żelaznego Tronu

    Tubin nie wie jednak, gdzie dokładnie znajduje się więzienie, ale w głębi odlewni można znaleźć więcej informacji na jego temat (nie trzeba szukać tych dokumentów). Aby to zrobić, przejdź przez drzwi na dole schodów w biurze ochrony. Znajdziesz się w laboratorium pilnie strzeżonym przez kultystów, więc przejdź w tryb skradania się lub użyj Niewidzialności, aby dostać się na metalową platformę i poszukaj na półce kartki papieru „Zidentyfikowany statek” (X: -1968, Y: -459).

    Informacje o więzieniu możesz także uzyskać w trakcie wykonywania misji. „Pomścij topielca” lub zawierając umowę z Mizorą w ramach zadania „Uratuj Wielkiego Księcia”. Jednak nie musisz również wykonywać wszystkich tych czynności, ale po prostu udać się do wybranej lokalizacji, ponieważ najważniejsze jest wiedzieć, gdzie ona jest.

    Dostaniesz się do niego za pomocą podwodnego pojazdu znajdującego się w podziemiach Flimm's Cargo. Budynek, którego potrzebujesz, znajduje się nieco dalej na wschód. Możesz po prostu ominąć zagrożenie wodne, kierując się najpierw na północ, a następnie ponownie na południe. Dotrzyj do podwójnych metalowych drzwi (X: -169, Y: -148), a po pomyślnym zaliczeniu testu uwagi zobaczysz smugę oleju. Następnie zhakuj je (Sleight of Hand 20), aby je otworzyć.

    Notatka: Do środka możesz także dostać się przez dach, udając się na wschodnią stronę budynku, wspinając się na dach i otwierając drzwi na metalowej platformie, zaliczając test Zwinności (15). Można się tu także dostać kanalizacja lub Izba Obrachunkowa.

    Będąc tak czy inaczej wewnątrz budynku, natkniesz się na grupę wargów. Wrogowie ci nie są zbyt niebezpieczni, szczególnie jeśli przedostaniesz się do budynku od góry, gdyż możesz bezpiecznie ostrzeliwać przeciwników z bezpiecznej odległości.

    Tutaj znajdziesz właz (X: -162, Y: -142), prowadzące do piwnicy. Znajduje się ono w rogu budynku i jest zaśmiecone różnymi pudłami i skrzyniami, więc najpierw będziesz musiał przenieść je w inne miejsce, a następnie wejść w interakcję z włazem.

    Będąc w piwnicy Flimm's Cargo, udaj się do bloku więziennego na południu, a następnie do magazynu części maszyn jeszcze dalej na południe. Po otwarciu drzwi zobaczysz przed sobą narzędzia złodziei i piekielne żelazo leżąc na podłodze. Po drodze możesz otwierać skrzynie, w których znajdziesz Pracę Wodną (X: -1091, Y: 326) i dziennik Czerwonego Młota (X: -1021, Y: 294), co może dodatkowo wyjaśniać motywy wynalazcy.

    Udaj się do Podwodnego Doku i zejdź na dół. Na metalowej platformie zainstalowanej nad łodzią podwodną znajdziesz wynalazcę Czerwonego Młota, z którym będziesz musiał porozmawiać.

    Jeśli wykonujesz zadanie „Pomścij topielca”, Twoja rozmowa z wynalazcą będzie nieco inna. Jest to szczegółowo omówione w odpowiedni przewodnik. Pokażemy zwykłą opcję. Możesz go zastraszyć (poziom trudności 15), aby dowiedzieć się więcej o tym, czym dokładnie się zajmuje. Następnie możesz wykonać test Perswazji, Zastraszania lub Oszustwa, aby namówić go, aby zabrał Cię do więzienia.

    Możesz też po prostu przekupić Czerwonego Młota płacąc mu 1000 sztuk złota lub go zabić. Do podwodnego więzienia możesz w miarę samodzielnie dotrzeć - wystarczy, że klikniesz na właz pojazdu.

    Ważny: Gdy dotrzesz do Żelaznego Tronu, zadanie „Rozważ propozycję Gortasza” zostanie uznane za zakończone niepowodzeniem, a sam władca stanie się wobec ciebie wrogi. Dodajmy, że jeśli przed koronacją Gortasza udasz się do podwodnego więzienia (technicznie jest to całkiem wykonalne), nie zastaniesz tam księcia Ravengarda. Kiedy udasz się do Twierdzy na Wężowej Skale, wszyscy jej mieszkańcy będą wobec ciebie wrogo nastawieni, łącznie z ojcem Willa (czasami od razu pojawia się napis o jego śmierci).

    Jak uratować wszystkich więźniów z Żelaznego Tronu

    Notatka: Powinieneś starannie dobrać swój skład, a także przygotować mikstury i zaklęcia przed zejściem na dół. Zalecamy zabranie Trucizny Drowa i Mikstury Szybkości, a także wyposażenie postaci w Mglisty Krok, Telekinezę, Niewidzialność, Drzwi Wymiarowe i Przyznanie Lotu.

    Będąc już w podwodnym pojeździe obejrzyj film, podczas którego Twój statek popłynie w wybrane miejsce. Następnie na ekranie zobaczysz Envera Gortasha, który poinformuje Cię, że wysadzi więzienie, jeśli spróbujesz wydostać więźniów. Da ci jedną szansę na zawrócenie - nadal dokuj do Żelaznego Tronu.

    Zanim zaczniesz ratować więźniów, podamy Ci kilka przydatnych wskazówek:

    • Na łatwym poziomie trudności będziesz miał tylko 8 ruchów, aby wydostać wszystkich więźniów, na średnim - 6 ruchów, a na taktyce - tylko 5.
    • Jeśli nie chcesz za bardzo zawracać sobie głowy tą misją, nie musisz ratować absolutnie wszystkich Gondijczyków. Do dobrego (nie idealnego) ukończenia wystarczy wyciągnąć Diuka Ravengarda, Omeluma (pojawi się tutaj tylko jeśli nie oddałeś jajka Lady Esther/Towarzystwu Promienistych w zadaniu „Ukradnij jajo Githyanki” ) i Obelia Toobin (córka Zannera).
    • Wystarczy, że na podwodny statek zaprowadzisz tylko jednego członka drużyny, czyli resztę towarzyszy możesz pozwolić zginąć. Następnie możesz łatwo wskrzesić ich za pomocą Zwiędłych lub zwojów wskrzeszenia (zwłoki członków drużyny pojawią się na południowym wybrzeżu Dolnego Miasta).
    • Daj wszystkim członkom drużyny co najmniej jedną miksturę szybkości, ale nie używaj jej od razu, ponieważ po 3 turach uruchomi się efekt letargu, przez co przegapią turę. Eliksir ten jest potrzebny głównie do wykonania ostatniego ataku w kierunku statku.

    Następnie powiemy Ci, jak nie tylko uratować absolutnie wszystkich więźniów w więzieniu (jest ich tutaj 15), ale także zyskać czas na zabranie ze sobą cennego łupu. Od razu przygotuj się na to, że będziesz musiał podzielić swój oddział i wysłać jego członków w różne strony. Poniższa mapa przedstawia lokalizację ważnych postaci i przedmiotów, a także krótkie zalecenia dotyczące wysyłania bohaterów.

    Ratunek Gondijczykom (zachód)

    W kierunku zachodnim wyślij jednego handlarza obrażeniami, który potrafi zadać spore obrażenia i jednocześnie odeprzeć ataki Sahwajinów lub uniknąć ich. Jest wysoce pożądane, aby miał narzędzia złodziei i nakręcił sztuczkę dłoni. Zejdź na dół i rozpraw się z jednym przeciwnikiem stojącym przed przejściem do zachodniego korytarza. Następnie natychmiast otwórz komnatę po lewej stronie, aby pozbyć się Karalii Grollo.

    Notatka: Możesz także wysłać tutaj jedno przywołane stworzenie (żywiołak), jeśli jest dostępne, aby wesprzeć postać w walce lub opóźnić wrogów, jeśli natychmiast pobiegniesz po klucz.

    Zacznij posuwać się dalej zachodnim korytarzem. Aby szybko go pokonać, użyj Mglistego Kroku lub Drzwi w Kosmosie. To tutaj najprawdopodobniej zakończysz swoją pierwszą turę. W drugiej turze wejdź do pokoju z dwiema kamerami i dwoma łowcami Sahwajin, którzy mogą zarzucić sieć na twoje postacie. Możesz bronić się przed tymi atakami za pomocą Tarczy.

    Jeśli jesteś pewien, że będziesz miał czas na zabicie Sahvajinów w drugiej turze (możesz po prostu uśpić ich trucizną drowów) i otworzyć cele, to zaatakuj swoich przeciwników. W przeciwnym razie otwórz najpierw dwie cele, ponieważ więźniowie biegają bardzo wolno, więc potrzebują 2-3 tur, aby stąd dobiec do statku, a następnie uporać się z wrogami.

    Teraz w trzeciej turze podejdź do zamkniętych drzwi na północy i wyważ je, wykonując test Zręczności dłoni (25). Użyj zaklęcia lub mikstury Przyspieszenia i biegnij do pierwszych drzwi po lewej stronie, aby zabrać go ze skrzyni Klucz do skarbca 6 w Izbie Obrachunkowej. Nie zwracaj uwagi na chodzących tu Sahwajinów.

    Następnie możesz albo pobiec z powrotem, aby strzec zbiegłych więźniów (w sumie 7) w drodze na statek, albo iść dalej i otworzyć drugą skrzynię (zawiera biżuterię) w sąsiednim bocznym pomieszczeniu, a następnie wrócić z powrotem przez północne korytarz. Tutaj możesz sam zdecydować, czy gra jest warta świeczki, ale 2 tury powinny ci wystarczyć, aby wrócić na statek, jeśli nadal masz metody szybkiej podróży. W ostateczności możesz zostawić tego bohatera w więzieniu, a następnie po prostu go wskrzesić.

    Uratowanie księcia Ravengardu (wschód)

    Ojca Willa możesz uratować tylko wtedy, gdy byłeś obecny na koronacji Gortasha. Jeśli masz Willa w swojej drużynie, koniecznie porozmawiaj z nim po tym wydarzeniu, a następnie wróć do obozu, aby zobaczyć nową umowę pomiędzy nim a Mizorą w ramach zadań „Ostrze Pogranicza” i „Uratuj Wielkiego Księcia” ”. Jednocześnie Will nie musi godzić się na nową umowę z diablicą, aby uratować ojca.

    Ten kierunek będzie najtrudniejszy jeśli nie zawarłeś paktu z Mizorą, dlatego polecamy wysłać tam dwóch bohaterów: handlarza obrażeniami (np. Will) i uzdrowiciela (np. Shadowheart). Zejdź na dół jako zadający obrażenia, przejdź przez korytarz z Mglistym Krokiem lub inną umiejętnością i zaatakuj dwóch znajdujących się tu Sahwajinów. Wskazane jest uderzanie ich jakąś magią obszarową.

    Notatka: Przywołane istoty należy wysyłać dokładnie na wschód. Pomogą one uporać się z pojawiającymi się tu wrogami, a w razie potrzeby będą w stanie ochronić uciekających więźniów, szybko wracając do centrum lokacji (umieść ich w południowym korytarzu, gdyż to właśnie stamtąd nadejdą nowi Sahwajini biegnie pierwszy).

    Wybierz teraz uzdrowiciela, zejdź z nim na dół i również przejdź do wschodniego korytarza, otwierając komnatę po lewej stronie, w której siedzi Fluncy Tornvist. Przejdź przez korytarz używając jakiegoś zaklęcia. Jeśli będziesz miał szczęście, w pierwszej turze dotrzesz do celi księcia i rozprawisz się z Sahwajinami.

    W drugiej turze wykończ jaszczurki, jeśli nadal żyją, a następnie użyj uzdrowiciela, aby otworzyć dwie cele po prawej stronie, aby uwolnić księcia, Marlono Randle'a i Didla Ofrana. Natychmiast ulecz ojca Willa i rzuć na niego Niewidzialność lub Sanktuarium, jeśli to możliwe. Wprowadź do pomieszczenia handlarza obrażeniami, aby mógł bez problemu wykorzystać swoje umiejętności ataku.

    Przejmij kontrolę nad Ojcem Willem i wyjdź z celi. Jeśli nie doszło do zawarcia umowy z Mizorą, pojawi się ona i przyzwie 6 pająków, które natychmiast zaatakują Księcia. Jeśli nie będzie miał pełnego zdrowia i ochrony, umrze. Jeśli wcześniej uczyniłeś go niewidocznym lub umieściłeś w schronie, pająki nic nie zrobią. Nawiasem mówiąc, dwóch więźniów z innej celi będzie mogło szybko się prześliznąć.

    Dodajmy, że po spotkaniu z diabłem Ravengard uklęknie, więc trzeba będzie skorzystać "Pomoc", aby znów wstał i mógł pobiec w stronę statku. W trzeciej turze rozpraw się z pająkami za pomocą jakiegoś zaklęcia obszarowego, a następnie biegnij na statek za pomocą Zrywu i Pośpiechu. Dzięki temu uratujesz tutaj jeszcze 4 osoby.

    Akcja ratunkowa dla jemioły (południe)

    Znajdziesz je tutaj, jeśli podczas zadania „Ukradnij jajo Githyanki” nie oddałeś jajka Lady Esther. Wybierz postać, która może przyjąć wiele ciosów lub uniknąć ich. Nie musisz martwić się o jego mobilność, gdyż docelowo nadal będzie mógł po prostu teleportować się na statek. Biegnij na południe, gdzie od razu spotkasz Obelię, która pobiegnie na statek (wskoczy na niego już w 1 turze).

    Użyj zaklęcia lub Pośpiechu, aby szybko pokonać korytarz i przedostać się do następnego pomieszczenia. W drugiej turze uwolnij Santorię leżącą na kanapie i otwórz celę z dwoma kolejnymi więźniami. Jeśli pozostały Ci jeszcze punkty akcji, zacznij przesuwać się w prawo.

    W trzeciej turze otwórz podwójne drzwi szklarni po lewej stronie, aby wejść do pokoju z ilithidem. Możesz zignorować sahvajina z przodu. Po wejściu do celi znajdziesz Jemiołę przywiązaną do łóżeczka. Użyj na nim „Pomocy”, aby uwolnić go z więzów. Następnie kontrola nad illithidem przejdzie na ciebie. Zwróć uwagę, że posiada on zaklęcie, które pozwala mu na natychmiastową teleportację na statek wraz z innym bohaterem. Jednak przed przeprowadzką nie zapomnij podnieść ze stołu okaz pasożyta illithid.

    Po otwarciu wszystkich klatek po prostu zacznij eskortować jeńców do schodów, uważając, aby nie przeszkadzały im wyłaniające się z wody gady. Jeśli więźniowie są stłoczeni w jednym miejscu i przeszkadzają sobie nawzajem, możesz użyć Pchnięcia, Telekinezy i Magicznej Ręki, aby przesunąć ich do przodu. Następnie wróć na statek i obejrzyj scenkę przerywnikową.

    Zniszcz odlewnię Steelguard

    Po uratowaniu Gondijczyków wróć na powierzchnię i ponownie wejdź do odlewni. Jeśli odwiedzasz fabrykę po raz pierwszy, zobaczysz Toobina wzywającego swoich krewnych do ataku na kultystów. Pomóż im w walce i nie zapomnij dezaktywować Motywatorów. Następnie porozmawiaj z Zannerem. Zapyta Cię, czy z jego córką wszystko w porządku. Jeśli zginęła, możesz go okłamać, aby zgłosił się na ochotnika do pomocy w zniszczeniu odlewni. Jeśli posiadasz bombę otrzymaną od klanu Żelaznej Dłoni, możesz odmówić im pomocy.

    Następnie wróć do biura ochrony i przejdź przez drzwi prowadzące na niższe piętro do laboratorium odlewniczego Steel Guard. Można także skorzystać z windy. Tutaj także toczą się walki pomiędzy Gondyjczykami a strażnikami, w których warto wziąć udział, by ocalić kolejne maluchy. Następnie musisz udać się na północ do dużych drzwi (X: -195, Y: 458), prowadzących do Przedsionka Centrum Kontroli. Otwórz go za pomocą Klucza Poziomu Kontroli (upuszczony przez czarną rękę Hansa Ryvesa) lub zhakuj go za pomocą testu Zręczności Ręki (25).

    Notatka: Jeśli nie uwolniłeś jeszcze Gondijczyków i jesteś w trybie ukrycia, to wyważenie drzwi uruchomi alarm i spowoduje śmierć więźniów Żelaznego Tronu.

    Znajdziesz się na korytarzu Centrum Kontroli, gdzie po bokach znajdują się pojemniki z mózgami. Wejdź w interakcję z dzbankiem pokazanym na poniższym obrazku, żeby rozpocząć dialog. Najwyraźniej stalowy strażnik złapał zbiegłego krasnoluda. Możesz przejąć nad nim kontrolę i uwolnić złodzieja, przechodząc test Mądrości.

    Idź dalej przez drugie drzwi. Jeśli Toobin jest z tobą, porozmawia z tobą i opowie ci o superstradzie Tytanie, a także poinformuje, że nie pójdzie dalej. Przygotuj się na trudną bitwę.

    Notatka: Jeśli wszyscy Gondyjczycy w fabryce zginą, Zanner może stracić wolę zwycięstwa, dlatego będziesz musiał przekonać go, aby ruszył dalej, przechodząc test Perswazji lub Zastraszenia. Jeśli ci się nie uda, po prostu otrzymasz od niego kod samozniszczenia odlewni.

    Jak wysadzić przełącznik neuronowy

    Musisz więc walczyć z trzema Strażnikami Piekielnego Ognia (poziom 11) i Tytanem Stalowej Straży (poziom 12). O walce z nim szczegółowo pisaliśmy w innym poradniku. Po rozprawieniu się z wrogami wejdź w interakcję z Przełącznikiem Neuronowym w północnej części pomieszczenia. Jeśli Tubin będzie w pobliżu, będzie mógł sam włączyć system samozniszczenia, prosząc Cię o pozwolenie na jego uruchomienie.

    Jeśli Zannera tam nie ma lub nie żyje, użyj jego kodu lub zainstaluj bombę z proszkiem runicznym zabranym Vulbrenowi. Obejrzyj scenkę przerywnikową przedstawiającą zniszczenie odlewni.

    Notatka: Jeśli nadal nie możesz zniszczyć Tytana, a masz w rękach materiały wybuchowe lub kod Toobina, możesz w tajemnicy przedostać się do centrali. W tym celu wejdź w tryb ukrycia, wejdź do pomieszczenia ze Strażnikami Piekielnego Ognia i użyj mglistego kroku, by zniknąć z pola widzenia robota stojącego bezpośrednio przed konsolą (prawdopodobnie możesz użyć mikstury niewidzialności). Teraz wystarczy wejść w interakcję z neurocytem i go wysadzić.

    Przybycie klanu Żelaznej Dłoni

    Kiedy w końcu wysadzisz odlewnię, rozpocznie się scenka przerywnikowa. Wtedy może pojawić się Wulbren (jeśli wykonałeś zadanie „Uratuj Wulbrena” ) wraz z innymi głębokimi gnomami i pogratuluje ci zwycięstwa, ale powie ci, że wszyscy Gondyjczycy powinni zostać zabici (jeśli przeżyli; lub został tylko jeden Toobin), ponieważ zawsze będą stanowić zagrożenie dla Baldur's Gate. Jeśli Bark żyje (pomagałeś mu w misjach „Uratuj krasnoluda” I „Uratuj krasnoludy w Grimforge” ) , wtedy sprzeciwi się Bongle'owi, wierząc, że ma on negatywny wpływ na klan. Będziesz miał kilka opcji odpowiedzi prowadzących do określonych konsekwencji:

    • Jeśli wcielasz się w rolę dobrej duszy, a Ruth żyje, wybierz odpowiedź „Być może krasnoludy Żelaznej Dłoni potrzebują nowego przywódcy? Co powiesz, Bark?”, zaliczając test Perswazji (15). W tym przypadku Bark będzie mógł zawrzeć sojusz pomiędzy Krasnoludami i Gondijczykami, a obie grupy staną się Twoimi sojusznikami w ostatecznej bitwie. Vulbren odejdzie, zarzucając wszystkich przekleństwami (nie spotkaliśmy go w przyszłości).
    • Jeśli Korzeń nie żyje, możesz wykonać test Perswazji lub Zastraszenia (stopień trudności 20), aby zmusić Wulbrena do opuszczenia wioski bez walki. Jednakże w tym przypadku jako sprzymierzeńców otrzymasz jedynie Gondijczyków. Vulbren obiecuje zemstę na tobie, ale nigdy więcej go nie widzieliśmy.
    • Wybierając odpowiedź „Vulbren powiedział wszystko poprawnie. Dla dobra tego miasta musicie umrzeć, Gondyjczycy” – będziecie musieli walczyć z ocalałymi Gondyjczykami (krasnoludy staną się waszymi sojusznikami). Jeśli powiesz „Nie pozwolę ci skrzywdzić Gondijczyków”, będziesz musiał walczyć z Bonglem i jego krasnoludami (Gondyjczycy staną się twoimi sojusznikami).

    Pamiętaj, że nawet jeśli planujesz wstawić się za Gondijczykami, ale nie uratowałeś więźniów z Żelaznego Tronu i okłamałeś w tej sprawie Zannera, Vulbren wskaże zwłoki unoszące się w wodzie, a Gondyjczycy automatycznie staną się wobec ciebie wrogo nastawieni.

    Oprócz punktów doświadczenia nie otrzymasz żadnej innej nagrody za to zadanie. Chyba, że ​​uda ci się pozyskać pomoc Gondijczyków i/lub Krasnoludów w ostatecznej bitwie.

    Komentarze