Land of Games

Уведомления

    Rapier: Cicha noc w Genshin Impact – Clorinda Legends Quest

    Leni Solucja 0

    Spis Treści

    Spis Treści

    W Genshin Impact Cicha noc to pierwszy rozdział zadania legendarne Krótko mówiąc „Rapier”. W jego ramach weźmiesz udział w grze „Rozpocznij przygodę”, w której będziesz musiał walczyć z potworami, analizować, co się stało, znajdować wskazówki i rozwiązywać zagadki za pomocą urządzenia. W tym poradniku dowiesz się jak rozpocząć to zadanie i co musisz zrobić, żeby je ukończyć w całości.

    Jak rozpocząć legendarną misję „Cicha noc”

    Wydarzenia z pierwszej części osobistych poszukiwań pojedynkującego się sędziego rozgrywają się na terytorium Fontaine, które nie będzie dostępne od razu. Ponadto musisz spełnić szereg warunków, a mianowicie:

    • Osiągnij co najmniej 40. stopień przygody. W osobny przewodnik Podaliśmy kilka zaleceń dotyczących szybkiego zwiększania tego parametru.
    • Ukończ misję Archonta zwaną „Maskarada winnych”, będący piątym rozdziałem czwartego tomu głównego wątku fabularnego gry.
    • Ukończ osobiste zadanie Furiny „Mały Oceanid ”, czyli pierwszy rozdział łańcucha „Kapellmeister”.
    • Przygotuj jeden klucz legendy, wykonując 8 codzienne sprawy (możesz ukończyć tylko 4 takie misje dziennie). Możesz mieć przy sobie nie więcej niż trzy klucze jednocześnie (jeszcze jeden może być „na saldzie”), więc nie będzie możliwości zapisania ich w rezerwie.

    Po spełnieniu wszystkich określonych wymagań otwórz dziennik zadań, przejdź do zakładki „Zadania legendarne” i wybierz wymaganą bohaterkę. Następnie po prostu odblokuj jej misję i rozpocznij śledzenie.

    Godzina Sprawiedliwości

    W stolicy regionu Hydro, niedaleko placówki Katherine, nasi bohaterowie zauważają dwie znajome postacie. Rozmawiać z Clorinda I Naviya aby rozpocząć nową przygodę w stylu D&D, Shadowcourt Hunter: Doomsday. Podróżnik, Paimoi i grupa przyjaciół wezmą udział w życiowej grze RPG i dowiedzą się wiele o przeszłości Clorindy i Zakonie Łowców Dworu Zmierzchu.

    Spotkaj się z Clorindą i Navią w dzielnicy Lyonnaise

    Udaj się do teleportera w pobliżu Gildii Poszukiwaczy Przygód na Cour de Fontaine, a następnie podejdź do płotu nad lokalnym sklepem z ciekawostkami.

    Dwóch przygnębionych przyjaciół postrzega naszych bohaterów jako potencjalnych uczestników wyprawy RPG i proponuje dołączenie do opartej na fabule przygody życiowej „Hunter of the Twilight Court: Judgment Day”. Po uzyskaniu zgody cała kompania udaje się na miejsce spotkania pozostałej grupy poszukiwaczy przygód.

    Skieruj się do reszty drużyny

    Pozostała grupa graczy czeka przed butikiem projektantów Tiori, położony w południowej części dzielnicy Lyonnaise. W miejscu spotkania my, jak również Furina I Lini, poznaj autora scenariusza gry, Floriana . Doświadczeni gracze przyspieszają, a cała drużyna udaje się do pierwszej lokacji gry.

    Spotkanie myśliwych

    Clorinda, mistrzyni gry przygodowej, prowadzi graczy przez historię: musimy odpowiedzieć na wezwania pomocy i stawić czoła potworom terroryzującym małe królestwo. Postaraj się zebrać informacje o zamieszkach od lokalnych mieszkańców i wyeliminować niebezpieczne stworzenia.

    Podążaj do punktu początkowego zadania

    Plac zabaw zlokalizowany jest na skraju plaży, na zachód od stolicy. Podążaj za znacznikami zadań do wyposażonego obszaru gry znajdującego się nad teleportem Annapauza.

    Przed przystąpieniem do opowieści bohaterowie zapoznają się ze swoimi rolami i wybierają odpowiednie umiejętności, które wykorzystają w trakcie przygody. Podróżnik może wybrać dwie z trzech umiejętności : gotowanie, wgląd czy medycyna. Wybierz według własnego gustu, nie będzie to miało większego wpływu na bieg historii.

    Podsumowując, wyjaśnią nam kwestie kontroli właściwości, a także dadzą nam wybór poziom trudności : łatwy (daje 100% zysku na wszystkich czekach, bez nieudanych opcji) lub realistyczny (dodaje opcjonalny akcent losowości do gry, dzięki Miernik losu, otrzymane po raz pierwszy podczas osobistej wyprawy Lynette ).

    Udaj się do tawerny w stolicy i zbierz informacje

    Historia „Łowców z Sądu Zmierzchu: Dzień Sądu” rozpoczyna się u bram miasta podobnego do Mondstadt, przed którym spotykają się poszukiwacze przygód. Gracze zapoznają się i dowiedziawszy się o wspólnym celu, udają się do osady w poszukiwaniu wskazówek na temat potworów.

    Udaj się do tawerny i porozmawiaj z pierwszym mieszkańcem, w rozmowie z którą możesz po raz pierwszy zetknąć się z mechaniką czeków: dwie opcje odpowiedzi będą dotyczyć wybranych umiejętności gotowania lub wglądu (jeśli występują), a trzecia będzie prośba o pomoc do Lini, która z łatwością zapyta kobietę o problemy z potworami.

    Idź przed siebie i rozejrzyj się

    Po rozmowie z pierwszą „ofiarą” udaj się do głównych bram miasta i porozmawiaj z ponurym kupcem. Jest kolejnym potencjalnym celem weryfikacji, nie naszym, ale naszych towarzyszy. Z trzy możliwości rozmowy z mężczyzną, zwycięskie będą tylko próby Lini lub Navii.

    Kupiec będzie narzekał na bezczynność władz, które zachowują się nie mniej podejrzliwie niż same potwory. Następnie możesz kontynuować eksplorację okolicy.

    Porozmawiaj z mężczyzną na centralnym placu

    Ostatnią osobą, która chciałaby z nami porozmawiać, jest zmartwiony młody człowiek stojący w miejscu fontanny, obok której zwykle znajduje się stół alchemiczny Mondstadta. Będzie inicjatorem pojawienia się Łowców i autorem prośby, po którą gracze przybyli do miasta. Zanim zaczniesz szukać potworów, możesz to zrobić spróbuj się uspokoić NPC z umiejętnością gotowania lub umiejętnościami barda Furiny, ale nie jest to konieczne.

    Wracając do stołu, będziemy musieli wspólnie zdecydować, z kim mamy się uporać w pierwszej kolejności: z podejrzanymi władzami, które mogą znajdować się pod wpływem magów lub potworów. Dadzą nam opcje odpowiedzi, ale wybór większości to wciąż walka z tłumem terroryzującym obrzeża miasta.

    Idź do lasu

    Znowu wracamy do fabuły RPG: za miastem zatrzymuje nas surowy, ale ranny strażnik. Nie toleruje obcych, którzy błąkają się w strefie zagrożenia. Wyjdzie dialog z nim kilka oddziałów : Można go leczyć lekarstwami lub badać za pomocą wglądu (jeśli wybrano na początku) lub pozostawić wszystko Navii. Ten ostatni będzie bez kontroli, a Łowcy będą mogli dowiedzieć się, gdzie mieszkają potwory.

    Podążaj za znacznikami zadań w głąb lasu, spotykając po drodze zmartwionych żołnierzy. W efekcie trafisz na polanę, na której rozegra się walka z mobami.

    Zostanie rzucony przed rozpoczęciem bitwy sprawdzenie inicjatywy, po pomyślnym rzuceniu otrzymasz niewielką premię do umiejętności bojowych.

    Pokonaj psy z przepaści

    Następnie czeka nas bitwa z kilkoma stworzeniami z otchłani. Pamiętaj, że w bitwie oprócz Podróżnika masz dostęp do Lini, Furina I Nawia. Gdy wrogowie zostaną pokonani, drużyna zauważy zakopany skarb znajdujący się niedaleko miejsca bitwy.

    Nie podejmując ani jednej decyzji, co zrobić ze skarbem, bohaterowie zakończą pierwszy dzień opowieści „Łowca z Sądu Zmierzchu: Dzień Sądu”.

    Przed wyjazdem na wakacje możemy zapytać Clorindę trochę o Zakon Dworu Zmierzchu, a także dowiedzieć się o jej dość specyficznym dzieciństwie z mentorem, który od najmłodszych lat wychowywał ją do walki.

    Kiedy wszyscy wyjdą, możesz przyjść i Wysłuchaj rozmowy Navii i Clorindy , w którym pojedynkujący się dzieli się zabawną kontynuacją opowieści o „oswajaniu” małego geowiszapa.

    Aby rozpocząć drugą część historii, zmienić godzinę gry na okres pomiędzy 8-10 rano następnego dnia .

    Pochowana chwała

    Po uporaniu się z potworami i odnalezieniu niespodziewanego skarbu grupa Łowców wraca do miasta, aby zmierzyć się z kolejnym problemem – podejrzanymi władzami, które postanawiają wsadzić bohaterów za kratki. Ucieknij z pułapki, znajdź wejście do skarbca i pokonaj nieoczekiwanego wroga, aby poznać prawdziwe znaczenie całej wyprawy.

    Podążaj do miejsca rozpoczęcia drugiej części zadania

    Następnego ranka musimy udać się do lochu zadań, zlokalizowanego niedaleko plaży, na wschód od ruin Centralnego Laboratorium. Podejdź do znaku ze wskaźnikiem i aktywuj przejście do lochu.

    Dzielni bohaterowie postanawiają nie dotykać skarbów, lecz rozdać je potrzebującym mieszkańcom miasta. W końcu, jak pamiętamy, wraz z pojawieniem się potworów zaczęły pojawiać się problemy z jedzeniem. Po akcie miłosierdzia powitają nas żołnierze zapraszający na audiencję u samego króla.

    Rozmowa nie przebiegnie dobrze, a nasza hojność odwróci się w bok – o nielegalny porządek, niespodziewanie, państwo. oznacza, że ​​bohaterom grozi więzienie. To ślepy zaułek nie tylko dla graczy, ale także dla mistrza gry, który nagle zakończył fabułę.

    Porozmawiaj z nieznajomym przed kratami

    Po tym jak cała firma znalazła się za kratami, nieznajomy, który przedstawia się jako jeden z Nocnych Łowców, zgłasza się na ochotnika do ich pomocy. Przy wejściu do celi umieści list z dalszym wątkiem. Nie pozostaje nam nic innego jak uwierzyć samozwańczemu strażnikowi i przyjąć pomoc.

    Znajdź tajny skarbiec

    Wyjście z więzienia i używanie karta podpowiedzi od wybawiciela, wskazując przejście do podwodnej dziury. Lokacja zlokalizowana jest naprzeciwko wyjścia z poprzedniego lochu, także na wschód od Centralnego Laboratorium.

    Firmę przyciągnie kamienna blokada, pod którą znajdować się będzie droga wodna w głąb lochu. Popłyń na dół i wyjdź na ląd, a następnie zejdź w głąb jaskini.

    W końcu dotrzemy do obszernego obszaru jaskini, wewnątrz której znajdują się m.in kryształy wykrywające wilgoć.

    Rozwiąż zagadkę

    Aby dostać się do pamięci podręcznej, potrzebujemy rozwiązać zagadkę . Przed nami kilka czujników poziomu wody, a obok nich trzy krople wody. Podnieś je i umieść na stojaku pośrodku zablokowanych kryształów. Nasi towarzysze znajdą w okolicy także kilka czujników, które będą skierowane w naszą stronę. Napełnij je wszystkie elementem wodnym, w razie potrzeby ponownie korzystając z pola kropli wody.

    Po prawidłowym zbudowaniu mechanizmu omów dalszy wątek z mistrzynią gry Clorindą.

    Pokonaj „Strażnika”

    Zanim Łowcy zdążą przedostać się do kryjówki, przed nimi pojawia się zamaskowany nieznajomy, którego głos strasznie przypomina naszego wybawiciela. Clorinda zaprasza graczy do zanurzenia się w bitwie i zamknięcia oczu, podczas gdy ona postanawia rozprawić się z nieoczekiwanym uczestnikiem wyprawy. Przejdziemy na sterowanie pojedynkowaczką i będziemy mogli wykorzystać ją w walce ze „Strażnikiem?”

    Dobijamy intruza i w końcu trafiamy do skarbca. Jednak wnętrze nie jest do końca tym, czego oczekiwali gracze: jedynie kamienna płyta i kilka ostrzy oraz innego sprzętu bojowego.

    Omów atak z Florianem

    Podczas gdy uczestnicy zadania będą rozglądać się za dziwnym skarbcem, Clorinda może wrócić do Floriana, autora fabuły i – jak się okaże – prawdziwego spadkobiercy Nocnych Łowców. Młody człowiek był niezadowolony z wyobcowanej pozycji zakonu i był pewien, że zasługuje na znacznie więcej. Clorinda i szermierz dowiadują się, że przyczyną tak radykalnego zachowania jest wpływ złego ducha Pożeracza.

    Razem z Florianem wracamy do głównej drużyny i rozpoczynamy końcową część zadania. Teraz jednak scenarzysta stał się naszym sprzymierzeńcem można wątpić w jego motywy : jeśli mu nie uwierzymy, Clorinda wstawi się i nas uspokoi. Pozostało jedynie pokonać tajemniczego mrocznego maga, który zgodnie z fabułą mógłby wpłynąć na władze miasta.

    Eksterminacja duchów

    Po ustaleniu planu i zabraniu broni poległych Nocnych Łowców udajemy się na miejsce ostatniej bitwy – do miejskiego kościoła. Dowiedz się, jak zakończy się decydująca walka ze złym magiem.

    Znajdź budynek kościoła miejskiego

    Kryjówka Floriana, w której czai się „niebezpieczeństwo długiej nocy”, zlokalizowana jest w rejonie Beryl, niedaleko zagadki z gorącymi źródłami. Udaj się do chaty i przekrocz próg niebezpiecznej lokacji.

    Dalszą część zadania z Legend Clorindy zobaczymy w Kinie: bohaterowie połączą siły z energią byłych Nocnych Łowców i pokonają zagrożenie, które zaćmiło umysł Floriana. Pozostaje tylko porozmawiać ostatni raz z Clorindą i pożegnać się z naszymi towarzyszami.

    Na koniec misji „Cicha noc” otrzymamy 60 primogemów, trochę materiałów do awansowania bohaterów i spersonalizowany album Life-RPG z kartami postaci którzy zostali rozegrani Clorinda, GG i Paimon, Lini, Nawia I Furina.