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    Underdark dans Baldur's Gate 3: comment se rendre et traverser tous les endroits

    lyubov

    L'Underdark est un emplacement important dans le jeu La Baldur's Gate 3. À la recherche d'un moyen de se débarrasser de la larve d'illithid, les héros doivent se rendre aux Tours de la Lune, dont le chemin passe par le Col de Montagne ou Ténèbres. Contrairement au Mountain Pass, l'Underdark est riche en quêtes, en lieux intéressants et en ingrédients alchimiques qui ne poussent pas à la surface.

    Dans cet article, nous expliquerons comment entrer dans l'Outreterre, trouver tous les endroits intéressants et accéder aux Terres Shadowblighted.

    Comment descendre dans l'Outreterre

    Il y a plusieurs entrées dans l'Outreterre :

    • Temple profané dans le camp des gobelins.
    • L'abîme murmurant dans le puits du village disparu.
    • Ascenseur secret dans la cachette du Zhentarim.
    • Cercle de champignons dans le tunnel envahi sous la maison de la sorcière.

    Camp de gobelins

    Le chemin dans le camp des gobelins passe par les chambres Prêtresses des tripes, que vous rencontrerez dans le Sanctuaire Brisé (X:297 Y:-19).

    Lors de notre première rencontre, Kishka nous proposera d'obtenir marque Absolu. Vous devez lui parler et lui parler de la larve d'illithid. À son tour, la prêtresse vous proposera son aide et vous invitera à la suivre jusqu'à ses appartements (X : 267, Y : -21).

    Il existe plusieurs options :

    • Tuez la prêtresse.
    • Profitez de l'aide offerte.

    Tuez la prêtresse

    Tuer Kishka tout de suite ne sera pas difficile, l'essentiel est de ne pas la laisser appeler le reste des gobelins à l'aide.

    Un sort aidera ici "Rêve" ou "Le rire dégoûtant de Tasha", pour qu'elle rate son tour. Nous lui prenons la clé et allons aux Chambres Privées (X : 253, Y : -8).

    Derrière la porte, vous verrez un ogre nommé Polma, qui garde les appartements de la prêtresse. Vous pouvez la tuer, ou vous pouvez passer l'un des contrôles pour intimidation, tromperie ou persuasion (22). Mais dans ce cas, Polma ne vous permettra de voler aucun objet.

    Acceptez l'aide de la prêtresse

    Si vous ne voulez pas vous battre avec la prêtresse et entrer sereinement dans ses appartements, vous devez accepter son aide.

    Tout d’abord, Gut vous donnera une potion nettoyante. En cas de succès Test d'intelligence, vous comprendrez qu'il ne s'agit là que d'une Potion de Sommeil. Ne refusez pas de boire la potion.

    Votre personnage s'endormira instantanément et se réveillera dans une cage, enchaîné. Il s'avère que la prêtresse n'allait même pas aider. Elle extorquera des informations sur les illithids nécessaires à l'Absolu.

    Le moyen le plus simple de s'en sortir et de se débarrasser d'elle est de choisir dans le dialogue "économise tes forces" et attends un peu.

    Plus tard, une fille nommée Corilla apparaîtra - la servante de notre ami le diable Raphaël. Elle tuera Kishka et l'ogre Polma, puis vous libérera. Corilla vous dira qu'elle vous a aidé uniquement parce que vous présentez un grand intérêt pour son propriétaire.

    Vous pouvez maintenant récupérer le reste de l’équipe et vous rendre dans la partie est des appartements de la prêtresse. N'oubliez pas d'inspecter les coffres.

    Continuez plus profondément dans le temple jusqu'à ce que vous tombiez sur un puzzle avec des disques de pierre (X : 431, Y : 54). Il faut faire tourner les disques pour que toutes les lunes noires soient en place éclairées par le soleil.

    Placez-vous de manière à ce que le disque consacré soit en bas de l'écran et tournez dans cet ordre :

    • Disque gauche - 1
    • Disque droit - 2
    • Disque inférieur - 2
    • Disque supérieur—2
    • Disque droit - 1

    Vous n'êtes pas obligé de résoudre ce casse-tête en utilisant levier spécial.

    Il y a un levier près des escaliers menant au passage fermé (X : 441, Y : 64), qui ne peut être utilisé que si les personnages ont réussi le test d'attention.

    En cassant le levier à l'aide d'outils de voleurs (15), une porte en pierre s'ouvrira. Derrière lui se trouve un escalier menant à l'Underdark, d'où nous nous retrouvons immédiatement dans un avant-poste sélunite abandonné.

    Abysse murmurant

    Non loin du cercle runique Village disparu il y a un puits (X : 23, Y : 400).

    Vous devez réussir un test Insight pour pouvoir descendre la corde.

    Cet emplacement est également nécessaire à l'examen de la quête Nécromancie de Thay.

    Plusieurs ennemis vous attendront dans le tunnel du puits. Après la bataille, nous suivons plus loin le passage fermé par une toile, où attendront également des ennemis : des araignées de phase dirigées par l'araignée matriarche.

    Au beau milieu de cet endroit (X : -555, Y : -365) il y a un trou dans le sol. Pour descendre, on jette un sort à toute l'équipe "Automne en douceur" et saute en bas. Cela vous mettra au cœur même de l’Outreterre.

    Voûte du Zhentarim

    En explorant la région, vous pourriez tomber sur une caravane en difficulté sur la route de Vskhozhaya (X : 26, Y : 526).

    Si vous les aidez à vaincre les gnolls et les hyènes, leurs partenaires vous diront qu'ils travaillent pour le Zhentarim, une organisation criminelle locale.

    En remerciement, ils vous inviteront à visiter leur cachette souterraine, située dans la cour du refuge Waukeen. Vous recevrez également le mot de passe requis pour vous connecter et une marque sur la carte.

    Il y a une quête associée à l'aide à la caravane et à la cachette de Zhentarim "Trouvez la cargaison manquante".

    Au refuge Waukeen, nous trouvons une porte bordée de cartons. (X : -116 Y : 611) et nous entrons dans la maison.

    Un Zentariman nous y attend, gardant l'entrée du Caveau. On dit le mot de passe : "Petit serpent, longue ombre". Le gardien vous laissera entrer et vous remettra la clé du placard au sous-sol. En descendant par la trappe, nous trouvons un placard avec une porte secrète dans la partie nord-ouest de la pièce (X : 381, Y : -261).

    Si vous avez trouvé cet endroit avant de sauver vos deux compagnons dans la grotte des gnolls, vous devez utiliser la détection des pensées et réussir le contrôle (11) pour connaître le mot de passe.

    Dans la partie la plus septentrionale de la Voûte, depuis la porte la plus extérieure avec une grille en fer, nous descendons. Les personnages doivent passer un test d'attention pour apprendre qu'il y a un passage secret derrière le faux mur.

    Derrière le mur, vous verrez un ascenseur qui semble s'enfoncer profondément sous terre. Malheureusement, cela ne fonctionnera pas sans clé. Nous trouvons le garde le plus proche et lui prenons la clé, en utilisant le vol à la tire.

    L'ascenseur nous amènera à Entrepôt souterrain de Zhentarim. Ne vous précipitez pas pour passer - dans les cartons de l'entrepôt, vous pouvez trouver beaucoup de choses intéressantes : de la nourriture et de l'argent aux armes et ingrédients alchimiques.

    De là, vous pouvez descendre à l'aide d'un filet en corde (X : 163, Y : -106). Attention, il y a plusieurs pièges sous le point de descente.

    Portail dans l'antre de la sorcière

    Le portail dont nous avons besoin pour descendre dans l'Outreterre se trouve au plus profond du repaire de la sorcière, accessible depuis Maison de thé de tante Ethel par le passage de la cheminée (X : -67, Y : 262).

    Il y a aussi une quête associée à cet endroit "Sauvez Mairina". Vous pouvez en apprendre davantage sur la façon de vaincre la sorcière à partir de cette page des articles.

    Pour franchir la porte, nous avons besoin d'un masque murmurant, qui peut être récupéré sur la table dans la galerie d'entrée (X : -307, Y : 589).

    Traversez le tunnel envahi, tournez à droite et sautez par-dessus la cascade. Une autre porte tordue menant au portail se trouve à gauche dans la partie nord (X : -354, Y : 577).

    Vous pouvez y accéder en descendant les branches et en sautant par-dessus le gouffre. Vous ne pouvez franchir la porte enchantée qu'en portant le masque murmurant.

    Afin de protéger le personnage des effets négatifs du masque, il est nécessaire d'utiliser un sort de prêtre "Protection contre le Bien et le Mal".

    Derrière la porte se trouve un Cercle de Champignons qui vous téléportera directement dans l'Outreterre.

    Pour descendre de la falaise, utilisez un autre Cercle Champignon qui se trouve derrière le faux mur (X :74, Y :-274).

    Tous les emplacements d’Underdark

    Avant-poste sélunite

    L'avant-poste est situé dans les ruines antiques d'un fort abandonné. Vous pouvez y descendre depuis le Temple profané, où il se trouve actuellement Camp de gobelins.

    Près de la sortie de l'Outreterre se trouve une statue de Sélune, au sommet de laquelle se trouve un mécanisme de sécurité - Cristal de Lune.

    Pour sortir du fort en toute sécurité, détruisez la pierre avec n'importe quelle attaque à distance et appuyez sur le levier à côté de la porte (X : 156, Y : -225).

    Dans la pièce à droite de la statue se trouve le cercle runique de l'avant-poste sélunite de l'Underdark.

    Grotte d'Ebenozer

    Au nord de l'Outreterre se trouve un endroit appelé la Grotte d'Ebenozer - l'endroit le plus lumineux de toute l'Outreterre. La grotte est gardée par de dangereux champignons flamboyants, Timmasks et Biberbangs.

    Dans cet endroit vit une colonie de Myconides - des champignons intelligents, dirigée par Lord Spav.

    Près de Lord Spav, vous pouvez trouver un gnome de roche nommé Tula (X : 83, Y : -97). Après la conversation avec laquelle la quête commencera "Sauvez les nains à Grimforge". Une présentation détaillée de cette quête peut être trouvée ici.

    Vous pouvez également trouver deux marchands ici : Derrit Bonecloak et le hobgobelin Blorg.

    Derrit Bonecloak vous demandera de retrouver son mari Baelen dans le cadre d'une quête secondaire "Trouvez un cueilleur de champignons".

    village délabré

    A l'est de l'Outreterre se trouve un village minier abandonné avec une plage de sable où se trouvent les Dvergar.

    Il y a un bateau sur le rivage, grâce auquel vous pouvez accéder à Grimforge. De plus, en escaladant le réseau de cordes à côté du cercle runique « Underdark - Shore », en sautant par-dessus une brèche dans la roche, vous pouvez accéder directement à la Tour Magique.

    Tour magique

    Au sud-est se trouve la tour du sorcier en ruine. L'emplacement abandonné est gardé par des tourelles mystiques. Comment les désactiver et entrer dans la tour peut être lu ici guide.

    Il est obligatoire d'assister à la quête Omeluma illithide. Dans la tour, vous pouvez trouver de nombreux ingrédients alchimiques et plusieurs artefacts uniques.

    Baie de Gnoyaïa

    La descente vers la baie de Gnonaya n'est pas facile à trouver. Non loin de la Tour Magique nous trouvons un drow tombé d'une falaise (X:64 Y:-261). Au nord-ouest de celle-ci, dans la fissure, se trouve une pente rocheuse abrupte le long de laquelle on peut descendre jusqu'à la baie.

    En descendant sous terre, vous verrez une tribu de poissons adorant leur dieu. BUUALU, lui faisant des sacrifices sanglants.

    Horrible creux

    Le Terrible Hollow est situé au nord-est. Là vivent de terribles monstres et le drow hostile Filro l'Oublié.

    Non loin du cercle runique "Underdark - arbre sussur", en grimpant sur l'arbre lui-même, vous pouvez trouver des fleurs et de l'écorce de sussur (X-165, -139) requis pour la quête "Terminez un chef-d'œuvre d'arme".

    Dans un endroit reculé du ravin (X : -41, Y : -209) Il y a une tombe dans l'espace de laquelle vous pouvez trouver un collier de chien inhabituel.

    Grimforge

    Pour vous rendre à Grimforge, vous devez prendre un bateau sur les rives du village délabré.

    Grimforge est situé sur les ruines du temple détruit de la déesse Shar.

    C'est ici que vous pouvez trouver la Forge Adamantine (X4-597, Y:272) selon la quête du même nom. Plus d'informations sur l'utilisation de la forge sont écrites dans ce document article.

    En vous déplaçant vers le sud à partir du cercle runique d'Underdark-Grimforge, il y a des fouilles (X : -635, Y : 312), où se trouve Faithful Nere sous les décombres. Dans ce article Vous pouvez en apprendre davantage sur lui et la quête qui lui est associée "Libérez le fidèle Nere". C'est depuis Grimforge que vous pouvez accéder au deuxième acte - les Terres Profanées par l'Ombre.

    Lieux intéressants de l'Outreterre

    Il existe de nombreux endroits intéressants dans le sous-sol qui ne sont pas indiqués sur la carte.

    Nid d'oiseau géant

    Le nid d'oiseau est situé près de la Grotte d'Ebenozer (X : 48, Y : -152). Vous pouvez grimper dans le nid en utilisant une potion de sauts exceptionnels ou le sort Misty Step. Le nid contient un coffre contenant de l'or et un antidote.

    trou dans le rocher

    Près du passage du Village Délabré à la Tour Magique (X : 31, Y : -238), il y a un rocher avec de nombreux trous.

    Lorsque vous interagissez avec lui, vous devez passer un test de survie (15), vous pouvez comprendre que des chenilles charognardes vivent dans ces trous.

    Si vous sélectionnez l'option "Mets ta main dans l'un des trous" , seules les courses courtes pourront l'obtenir à partir de là Topaze.

    Drow fossilisé

    En passant par la fenêtre (X : 140, Oui : -240) vous déboucherez sur un chemin escarpé, après lequel vous pourrez tomber sur un endroit où se trouvent les drows fossilisés.

    Là, tu seras surpris Observateur - un énorme monstre borgne, qui va tout d'abord faire revivre plusieurs drows.

    Réserve d'huile de basilic

    Non loin du champ avec le Drow fossilisé se trouve une cache. Après avoir descendu la falaise, tournez à droite jusqu'à apercevoir une arche de pierre recouverte de toiles d'araignées. Le coffre contient un rare Huile de basilic, capable d'éliminer la pétrification.

    Au total, vous ne pourrez trouver que trois bouteilles de cette huile au cours du jeu. Il est impossible de le créer soi-même.

    Épée dans la pierre

    Non loin de l'avant-poste sélunite, vous pouvez trouver une lame drow brillante plantée dans une pierre - Falar Aluwe (X : 116, Y : -192). Vous pouvez en savoir plus sur la lame et ses effets uniques ici.

    Chemin vers les tours de la Lune

    Du cercle runique "Terre sombre - Grimforge" nous allons tout droit vers l'est. En montant les escaliers de la Porte Forgée, il y a deux Dvergar et un tonnerre de roche.

    Si vous essayez d'ouvrir la porte, le Dvergar vous demandera si vous avez Lanterne lunaire, nécessaire pour traverser les Terres Maudites et vous parlera de la Malédiction Sombre.

    Avant de monter, assurez-vous que toutes les quêtes que vous souhaitiez faire ont été complétées. Puisque la plupart d’entre eux se termineront automatiquement lors du passage au deuxième acte.

    En utilisant l'ascenseur, vous vous retrouverez dans un endroit intermédiaire entre le temple Shar et les Terres Maudites.

    Directement sous les escaliers se trouve un coffre d’expédition absolutiste contenant des fournitures essentielles. (X : 61, Y : -1165) et en haut des escaliers, juste au-dessus du coffre, vous pouvez en trouver la clé (X : 62, Y : -1157).

    Au passage vers les Terres Maudites vous serez accueilli par le sorcier Elminster, qui vous demandera de lui parler dans votre camp.

    Non loin de l'endroit où l'assistant vous attendra vous pourrez trouver Lanterne de lune brisée (X : 37, Y : -1165).

    Après avoir parlé avec Elminster au camp, vous pouvez avancer vers les Terres Shadowblighted.

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