Land of Games

Уведомления

    Najlepsza wersja Paladyna w Baldur's Gate 3: wyścigi, zdobywanie poziomów, multiklasy i wyposażenie

    Leni Poradniki 0

    Spis Treści

    Spis Treści

    W Baldur's Gate 3 „Paladyn” jest klasa gier potężni i szlachetni wojownicy, zdolni do wykorzystania w walce zarówno siły fizycznej, jak i magii światła. Ich przeżywalność, imponujące obrażenia i różnorodność klas przyciągają uwagę coraz większej liczby graczy z każdą łatką.

    Odgrywanie ról dla paladyna ma wiele niuansów: od kompetentnego wyboru rasy, po potrzebę przestrzegania specjalnego zestawu praw, za naruszenie których twój rycerz światła nieuchronnie pójdzie ścieżką łamiącego przysięgę. W tym przewodniku poruszymy wszystkie główne cechy tej klasy, a także przyjrzymy się szczegółowemu buildowi najlepszej podklasy bojowej dla paladyna - Przysięgi Zemsty.

    Najlepszy build dla Paladyna Przysięgi Zemsty w Baldur's Gate 3

    Wprowadzenie do zajęć

    " Paladyn „W BG3 - Jest to w swej istocie klasa wojowników rzucających zaklęcia. Doskonała opcja dla tych, którzy nie mogą wybierać pomiędzy ostrą walką wręcz a efektowną, choć często dalekiego zasięgu, magią. Paladyni to klasyczni zadający obrażenia z umiejętnościami wsparcia, a dzięki możliwości noszenia zbroi o dowolnej wadze, tworzą także potężne czołgi. Aby jednak maksymalnie wykorzystać mocne strony tej klasy, będziesz musiał poświęcić szybkość - paladyni są powolni, gdyż uginają się pod względem zwinności (a także inteligencji i mądrości).

    Główne cechy klasy Paladyna:

    • Wysokie HP, rosnące z każdym poziomem;
    • Możliwość noszenia wszystkich rodzajów zbroi i broni + tarcz;
    • Zwiększona skuteczność ataków na siły ciemności (nieumarli, diabły itp.);
    • Kontrola tłumu (zastraszanie wrogów + odporność na duże obrażenia);
    • Zwiększone obrażenia zadawane jednemu celowi.

    Wady klasy:

    • Wysokie wymagania dotyczące miejsc na zaklęcia;
    • „Przysięgi” to zbiór praw, które zobowiązują Cię do ograniczenia niektórych wyborów fabularnych;
    • Powolność;
    • Ograniczony wybór zaklęć.

    Charakterystyka priorytetowa

    Awansowanie paladyna jest bardzo ściśle powiązane z awansem trzy główne statystyki : siła, charyzma i wytrzymałość (dwa pierwsze mają główny priorytet).

    Z uwagi na to, że znaczenie wszystkich trzech statystyk dla paladynów jest w przybliżeniu równe, będziesz musiał znaleźć dobry balans w doborze ekwipunku, artefaktów pomocniczych i mikstur, a także w doborze partnerów. Jeśli wybierzesz najbardziej nieistotny wskaźnik, będzie to inteligencja (statystyka nie przynosi żadnych znaczących korzyści rycerzom światła).

    Ważne statystyki i ich wpływ na rozgrywkę paladyna:

    • Siła — główny modyfikator obrażeń dla postaci walczących w zwarciu + określa, ile bagażu postać może unieść (paladyni z reguły noszą najcięższe mundury);
    • Charyzma jest ważny nie tylko przy wyborze fabuły (ponieważ wpływa na główną „umiejętność komunikacyjną” paladynów – Zastraszanie), ale także daje premię do obrażeń najważniejszego zaklęcia klasowego – Boska Kara;
    • Wytrzymałość wpływa głównie na wskaźnik zdrowia, co czyni paladynów doskonałymi tankami o dużej odporności na nadchodzące obrażenia.
    Два примера распределения очков характеристики у паладинов
    Dwa przykłady podziału punktów statystyk dla paladynów

    Może nie mieć najbardziej oczywistej korzyści w podnoszeniu poziomu rycerzy światła. zręczność , co wpływa na inicjatywę bohatera, której premia decyduje o tym, jak postać zachowa się w pojedynku. Ulepszanie go ma sens, jeśli aktywnie korzystasz z mikstur wzmacniających i grasz bronią jednoręczną.

    Ale jeśli twój paladyn jest pewnym tankiem i ma duże zdrowie, zwinność będzie wielokrotnie mniej przydatna niż trzy główne statystyki.

    Podklasy

    Wybierając klasę „Paladyn”, możesz zdefiniować dla niego jedną z trzy podklasy :

    • " Przysięga Starożytnych „—priorytet umiejętności leczenia\ najlepszy wybór dla paladyna na pozycji wspierającej;
    • " Przysięga wierności „—priorytet umiejętności defensywnych\uniwersalna Przysięga na utworzenie standardowego paladyna z równowagą pomiędzy umiejętnościami bojowymi i wspierającymi;
    • " Przysięga zemsty „…priorytet w zadawaniu obrażeń\ czyni paladyna pełnoprawnym zadającym obrażenia, posiadającym różne zdolności osłabiania wrogów.

    W zależności od wybranej podklasy, w ekwipunku Twojego paladyna pojawi się zestaw zasad charakterystycznych dla każdej przysięgi. A po ich naruszeniu będziesz mieć do nich dostęp ukryta podklasa - „Łamiący przysięgę”. W tym przypadku rycerz światła odrzuca łaskę sił boskich i wkracza na ścieżkę ciemności (bohater zostaje pozbawiony wszelkich umiejętności światła i zyskuje dostęp do nekromancji).

    Wieloklasowe

    Początek z poziomu 2 Elewacja Paladyna, możesz wybrać ścieżkę wieloklasowego awansu swojego bohatera. W ten sposób rycerz światła zdobędzie umiejętności kilku klas jednocześnie, rezygnując jednocześnie z zaawansowanych cech klasy początkowej.

    Możliwość dodawania klas dostępna jest na wszystkich poziomach trudności, z wyjątkiem Historii .

    Nową klasę dodaje ikona znajdująca się w prawym górnym rogu kafelka w zakładce „Nowy poziom” i można tego dokonać na dowolnym poziomie (z wyjątkiem początkowego), aż do 12.

    Główną korzyścią dla paladyna z wieloklasowości jest zysk dodatkowe miejsca na zaklęcia , których Rycerze Światła mają domyślnie całkiem sporo (nie wzrosną poza trzeci okrąg). Naprawiając ten problem, połączony paladyn zyskuje przewagę nad swoją „czystą” wersją – tą, która nie wymaga dodatkowych klas podczas zdobywania poziomów.

    Tutaj przykłady zajęć dodatkowych i ich zalety:

    • Wojownik otwiera dostęp do ważnej umiejętności „Ruch do Akcji”, która pozwala na wykonanie dodatkowej akcji w bieżącej turze + przy wyborze podklasy „Czempion” na poziomie 3, otrzymuje efekt „Ulepszonego Uderzenia Krytycznego”, który zwiększa szansę na trafienie krytyczne;
    • Bard zapewnia dodatkowe miejsca na zaklęcia, zwiększa skuteczność ataku przy wyborze podklasy College of Swords i dodaje style walki;
    • Czarownik wypełnia miejsca na zaklęcia i sprawia, że ​​paladyn jest bardziej mobilny w bitwie dzięki funkcji podklasy „Zaklęcie burzy” + zwiększa obrażenia od Boskiej kary przy wyborze pasywu „Metamagia: Podwójne zaklęcie”;
    • Kapłan bardziej odpowiedni dla paladynów wsparcia\dodaje także miejsca na magiczny atak i odblokowuje „Błogosławieństwo Boga Wojny” - umiejętność pasywną z poziomu 6 w podklasie „Domena Wojny”, która daje 10 punktów wzmocnienia ataku najbliższemu sojusznikowi;
    • Czarownica nie dodaje tyle miejsc na zaklęcia, ile byśmy chcieli, ale umożliwia ich przywrócenie po krótkim odpoczynku.

    Kluczowa umiejętność: Boskie Uderzenie

    Kara Boża to unikalny atak klasy Paladyna, którego większość etapów zdobywania poziomów ma na celu wzmocnienie. Bohater wydaje miejsce na zaklęcie i może atakować wroga w walce wręcz obrażeniami od broni + energią promienistą[2d8 (+1d8 по нежити и дьяволам) +характеристики оружия] .

    Ten potężny atak jest pełną akcją i, jak wspomniano powyżej, wydaje miejsca na zaklęcia. A ponieważ paladyni mają ich niewielu, w tym przypadku sensowne jest łączenie klas z tymi, których miejsca na zaklęcia są dodawane wraz ze wzrostem ich poziomów.

    Umiejętności klasowe wpływające na trafienia krytyczne są nie mniej korzystne dla paladynów. obrażeń (na przykład bierna umiejętność wojowników „Ulepszone Uderzenie Krytyczne”), z powodu Boskiej kary aktywowany po zastosowaniu trafienia krytycznego. cios.

    Oprócz bezpośredniego ataku Kara może kontratak . Ale nadal będziesz marnować miejsca na zaklęcia. Jeśli nie chcesz tego robić ponad miarę, zalecamy dostosowanie „ Działania odpowiedzi „(pokazany na pierwszym zrzucie ekranu powyżej): tutaj możesz wybrać, jakie kary zostaną uruchomione w odpowiedzi na trafienia wroga, a także czy będzie to wymagało potwierdzenia podczas bitwy.

    Oto kilka wskazówek dotyczących stosowania Boskiej kary:

    • Uważaj na swoje miejsca na zaklęcia i nie marnuj miejsc na zaklęcia wysokiego poziomu na słabych przeciwników;
    • Wyłącz automatyczne wykorzystywanie przez Karę kontrataków podczas bitwy - w ten sposób unikniesz nieplanowanych strat komórek na rzecz na wpół martwych trzeciorzędnych mobów;
    • Monitoruj słabe punkty wroga i atakuj tych, którzy są szczególnie podatni na obrażenia od promieniowania;

    Najlepsze wyścigi

    Jeśli mówimy o paladynie poprzez „Przysięgę zemsty”, najlepszymi właścicielami klasy będą ci, których cechy rasowe obejmują przydatne pasywa bojowe. Wśród nich można wyróżnić dwa:

    • Półorki wygrywają dzięki dwóm cechom jednocześnie: po zadanym ciosie nie umierają, lecz wracają do służby z jednostką zdrowia + wykonaniem trafienia krytycznego. trafiony w walce wręcz, otrzymasz premię do obrażeń;
    • Diabelstwa Zariel są silni fizycznie, odporni na ogień i mają przewagę w wyzwaniach Zastraszenia + wraz ze wzrostem poziomu uzyskują dostęp do dwóch potężnych zaklęć Kary (Searing i Branding);

    Szczególnie zauważamy podklasa Złotych Krasnoludów : ci mistrzowie swojego rzemiosła są bardzo wytrwali, dlatego mają zwiększoną podaż podstawowego zdrowia (+1) i zwiększają ten parametr wraz ze wzrostem poziomów (również +1 za każdy).

    Wszystkie wymienione wyżej rasy bardzo dobrze komponują się z klasą Paladyna, lecz generalnie nie jest wymagane ich wybranie. Nie zapominaj, że niektóre z nich mogą utrudniać grę pryncypialnym i walecznym paladynem.

    Pochodzenie

    Najbardziej optymalnym wyborem pochodzenia dla paladynów byłoby „ Żołnierz ", ponieważ umiejętności dostępne po wybraniu to Atletyka (+5 do testów) i Zastraszanie (+4 do testów) wywodzą się odpowiednio z parametrów Siły i Charyzmy - i są to umiejętności o najwyższym priorytecie walecznych wojowników światła. Jednak samo pochodzenie jest raczej wyborem historii, więc jest kilka innych opcji, które warto rozważyć:

    • Arystokrata : Daje umiejętności Historii (+1) i Perswazji (+4), przydatne w dialogach fabularnych. Perswazja również otrzymuje premię w postaci wyniku Charyzmy;
    • Rzemieślnik : Umiejętności Perswazji (+4) i Wnikliwości (Mądrość/+2). Całkiem przydatny w komunikacji z postaciami i zwiększa szansę na udane transakcje;
    • Wędrowiec : Umiejętności sportowe (Siła/+5) i Przetrwanie (Mądrość/+2). Druga umiejętność sprawi, że podczas eksploracji świata nie przegapisz cennych znalezisk.

    Jeśli nie planujesz zmienić swojego paladyna w łamacza przysięgi, wybierz pochodzenie, które nie jest sprzeczne z nierozerwalnymi zasadami tych wojowników światła.

    Wybór pochodzenia dodaje punkty do zdobytych umiejętności (aż do +5), a także otwiera odpowiednie kontrole w dialogach.

    Umiejętności

    Zanim przejdziemy do głównego buildu, omówmy pokrótce najbardziej przydatne umiejętności paladynów:

    • lekkoatletyka – z modyfikatora Siły/ Zwiększa szansę powodzenia odepchnięcia wroga + zmniejsza szansę na odepchnięcie. Zwiększa zasięg skoku o metr dla każdej jednostki parametru;
    • Zastraszenie – z modyfikatora Charyzma/ Zwiększa prawdopodobieństwo zastraszenia rozmówcy i przekonania go do korzystnego wyniku rozmowy;
    • Wiara – z modyfikatora Charyzma/ Zwiększa prawdopodobieństwo nakłonienia rozmówcy do korzystnego wyniku rozmowy;
    • Medycyna – z modyfikatora Mądrości/ Zwiększa prawdopodobieństwo rozpoznania choroby, trucizny lub lekarstwa, skutecznego w leczeniu umiejętności i stabilizacji partnerów na skraju śmierci;
    • Wgląd – z modyfikatora Mądrości/ Zwiększa prawdopodobieństwo rozpoznania z wyprzedzeniem prawdziwych motywów, kłamstw lub działań przeciwników.

    Gra dla bohater wieloklasowy , w naturalny sposób zyskasz więcej umiejętności charakterystycznych dla każdej klasy, w wyniku czego wyrównasz te, które schodzą na minus. Możesz to wziąć pod uwagę podczas awansowania swojego bohatera i zmieniać punkty bonusowe według własnego uznania (ich wartość liczbowa również rośnie wraz ze wzrostem poziomu).

    Krok po kroku ulepszaj Paladyna Przysięgi Zemsty

    Ta kompilacja obejmuje kombinację dwóch klas, Paladyna Przysięgi Zemsty i Wojownika (które dodamy na poziomach 11 i 12). Jednakże dla ostatnich dwóch poziomów pompowania pokażemy opcję dla Czystego Paladyna bez multiklasy, a po złożeniu: kolejną wersję dla poziomów 3-10 z dodatkiem klasy Bard.

    Poziom 1

    Pierwszy poziom otrzymasz na początku gry, równolegle z tworzeniem postaci. Musisz zdecydować o swojej rasie, pamiętaj, aby wybrać podklasę „Przysięga Zemsty”, przyjąć Żołnierza jako swoje pochodzenie i rozdzielić punkty statystyk pomiędzy dwie główne statystyki: siłę i charyzmę.

    Dla większej przejrzystości zwróć uwagę na pompowanie w poniższej tabeli:

    Klasa Podklasa Osobliwość działania

    Paladyn[1 уровень][2 уровень]

    Przysięga zemsty

    Ładunek mocy przysięgi

    Boski zmysł
    Inkwizycyjna potęga
    Nakładanie rąk

    Na poziomie 1 paladyni nie mają miejsc na zaklęcia, ale jednocześnie pojawiają się trzy akcje:

    • Boski zmysł . Zdolność skuteczna przeciwko aasimarom, diabłom i nieumarłym: Twój bohater jako dodatkowy. akcje zyskają przewagę w atakach na te stworzenia;
    • Inkwizycyjna potęga . Jeszcze jeden dodatek. akcja, w promieniu której ty lub twoi towarzysze otrzymujecie +3 jednostki. promieniujące obrażenia zadawane atakom i mogą dezorientować przeciwników;
    • Nakładanie rąk . Umiejętność leczenia, która zużywa ładunki przysięgi i oferuje trzy akcje do wyboru: przywrócenie 2 lub 4 jednostek zdrowia lub uwolnienie celu od choroby lub trucizny (wymaga specjalnych Ładunków).

    Ładunek mocy przysięgi – zasób unikalny dla klasy Paladyna, który zużywa się podczas wykonywania określonych czynności i odnawia się podczas krótkiego odpoczynku.

    Wskazówka dotycząca rozgrywki[3 уровень] : Dopóki twój paladyn nie otrzyma Boskiej Kary, skup się na historii, znalezieniu towarzyszy (Shadowheart, Gale i Astarion), broni i wyposażeniu. Eliksir Siły Hill Gianta i Olej Precyzji pomogą także zwiększyć skuteczność ataków Twojego bohatera.

    Poziom 2

    Od drugiego poziomu otwierają się opcje wyboru zaklęć i stylu walki. Ale najważniejsze jest atak ” Kara Boża (w tym jedna akcja główna i dwie akcje odpowiedzi), czyniąc rycerza wielokrotnie silniejszym. Po otrzymaniu kary natychmiast skonfiguruj opcje kontrataku (Ekwipunek → Zaklęcia → Akcja odwetowa).

    Styl walki działania Zgromadzenie Zaklęć
    Broń dwuręczna Kara Boża

    Piekąca kara

    Kara piorunowa

    Tarcza Wiary

    Leczenie ran

    Łaska Boża

    Wybierając " Broń dwuręczna „Dzięki twojemu stylowi walki możesz zminimalizować ataki zadające niskie obrażenia, ponieważ umiejętność bierna pozwala ci przerzucić kość, jeśli wyrzucisz 1 lub 2 w kalkulacji obrażeń w grze (zakładając, że atakujesz bronią dwuręczną ).

    Najlepsze zaklęcia do wyboru to:

    • Piekąca kara . Ataki zadają dodatkowe 1k6 obrażeń od ognia (1~6 jednostek) + podobne obrażenia punktowe zadawane celowi przez następne 10 tur (lub do momentu, gdy wróg wykona rzut obronny na Kondycję). Bądź ostrożny, ponieważ umiejętność zużywa również dodatkową komórkę. działania;
    • Kara piorunowa . Pozwala odepchnąć przeciwnika na odległość 3 metrów i ewentualnie powalić go. Tę zdolność ogłuszenia można wykorzystać do kontroli tłumu lub na początku walki, aby osłabić silnego przeciwnika;
    • Tarcza Wiary . Rzuca magiczne migotanie i zwiększa klasę pancerza o 2: najlepiej stosować przed walką, w której istnieje duże prawdopodobieństwo otrzymania dużych obrażeń;
    • Łaska Boża . Dodaje 1k4 (1~4) obrażeń od promieniowania do ataku bronią.
    • Leczenie ran . Umiejętność leczenia sytuacyjnego, która przywraca 1k8+3 (4~11 jednostek) zdrowia: zużywa miejsca na zaklęcia, dlatego lepiej używać jej w krytycznej sytuacji, gdy nie ma innego sposobu na wyleczenie

    Wskazówka dotycząca rozgrywki[5 уровень] : Mając do wyboru zdolności magiczne, staraj się nie marnować na nie miejsc na zaklęcia, radząc sobie tylko z Karami (wszystkie inne umiejętności wsparcia mogą być używane z tego samego Cienistego Serca). Podczas walki skup się na zadawaniu zwiększonych obrażeń Boskim Uderzeniem.

    Poziom 3

    Na 3. poziomie będziesz mieć akcje podklasy i dodatkowe miejsce na zaklęcie, a także pasywną odporność na choroby i kilka zaklęć przysięgi.

    Osobliwość Umiejętności podklasy Dodać. zaklęcie
    Boskie zdrowie

    Ślub wrogości

    Szkoda

    Bariera dla wroga

    Znak myśliwego
    Zamówienie

    Funkcja pasywna” Boskie zdrowie » Uwalnia paladyna od negatywnych skutków chorób. Dodatkowo bohater odblokowuje akcje podklasy Przysięga Zemsty:

    • Feudalny lunch . Niszowa umiejętność, która pozwala zyskać przewagę przy rzutach na obrażenia przeciwko celowi w promieniu 3 metrów;
    • Szkoda . Nie jest to najbardziej przydatna akcja w kompilacji, która również marnuje miejsce na zaklęcie: nakłada niekorzystne skutki na rzuty ataku i rzuty obronne (-1k4) na trzy cele.
    • Bariera dla wroga . Zdolność spowalniająca, która zakłóca wybrany cel podczas sprawdzania statystyk i ataków: przeraża wroga, po czym łatwiej będzie ci go trafić (szczególnie skuteczne na nieumarłych i bestiach);
    • Znak myśliwego . Kluczowa umiejętność 3. poziomu pompowania: możesz oznaczyć swój cel, po czym wszystkie ataki na niego będą zadawać dodatkowe obrażenia. obrażenia przebijające 1k6 (1~6 jednostek), a jeśli cel umrze, znak może zostać przeniesiony na innego wroga bez marnowania komórki zaklęcia.

    Oprócz zestawu zaklęć możesz wziąć „ Zamówienie „- działa na odległość 18 metrów i posiada doskonałą kontrolę tłumu, gdyż zmusza cel do wykonania jednej z 5 akcji do wyboru: podejście, bieg, rzucenie, upadek lub zatrzymanie się (podczas walki stwór spędzi całą turę zamówienia).

    Wskazówka dotycząca rozgrywki[6 уровень] : Masz teraz więcej opcji rozwoju sytuacji bojowej i możesz z większą pewnością wybrać, czy potrzebujesz kontroli tłumu, ataku krytycznego czy wzmocnienia. Akcje podklasy otwierają przed tobą nowe przewagi nad wrogami, na które nie musisz także wydawać akcji bonusowych (w przeciwieństwie do większości zaklęć z poziomu 2).

    Poziom 4

    Następnie musisz wybrać cechę, a najprostszą opcją na tym poziomie jest poprawa wydajności ( +2 do Siły ). Poniższa tabela przedstawia kilka bardziej przydatnych funkcji, a także opcje wyboru dodatkowych. zaklęcia:

    Dodać. zaklęcie Cecha według twojego wyboru

    Ochrona przed złem i dobrem

    Lub

    Wściekła kara

    Poprawa wydajności

    Wściekły napastnik

    Czujny

    Chociaż zwiększenie Siły będzie najprostszym i najskuteczniejszym rozwiązaniem, możesz przyjrzeć się bliżej dwóm dodatkowym funkcjom:

    • Wściekły napastnik . Uderzając bronią białą, gra rzuci dwiema kośćmi na raz i użyje najwyższego z rzutów - to jeszcze bardziej zmniejszy prawdopodobieństwo ataków ze zmniejszonymi obrażeniami (ale podobną mechanikę zapewnia styl walki Dwuręcznej, który wybieramy na poziomie Paladyna 2) ;
    • Czujny . Premia +5 do inicjatywy i pełna odporność na zaskoczenie: dzięki tej umiejętności Twój paladyn nie będzie już jednym z ostatnich, którzy będą działać.

    Na pierwszym zrzucie ekranu na początku akapitu wskazaliśmy wszystkie przydatne magiczne talenty, ale najlepszym wyborem byłby Ochrona przed złem i dobrem Lub Wściekła kara : Pierwsza jest szczególnie przydatna, jeśli ty lub twój towarzysz znajdujecie się pod wpływem od początku bitwy, a druga to umiejętność ataku, która oprócz zadawania obrażeń może przestraszyć i uniemożliwić celowi działanie.

    Poziom 5

    Na poziomie 5 paladyn uzupełnia liczbę miejsc na zaklęcia o 2, otrzymuje cenną cechę i ważną umiejętność zwiększającą mobilność postaci - „Mglisty Krok”.

    Osobliwość Umiejętność kluczowa podklasy Dodać. zaklęcie
    Dodatkowy atak Mglisty krok Kara za branding

    Dzięki " Dodatkowy atak ", otrzymujemy możliwość wykonania dwóch akcji w jednej turze - jest to jedna z kluczowych umiejętności w buildzie paladyna, która de facto podwaja obrażenia Boskiej Kary.

    Rozważymy również aktywne działania tego poziomu:

    • Mglisty krok . Najbardziej przydatna z dwóch pojawiających się umiejętności klasowych: teraz może to zrobić twój paladyn, jako dodatkowa. działania mające na celu teleportację do niezajętego obszaru w strefie widoczności, zmniejszając w ten sposób odległość do priorytetowego, ale odległego celu.
    • Kara za branding . Najlepsza opcja do budowania przygotowanych zaklęć: dodaje 2k6 obrażeń od blasku do ataku i oznacza cel światłem, uniemożliwiając wrogowi ukrycie się w niewidzialności. Sytuacyjne i marnuje komórki, ale może być przydatne przeciwko stworzeniom, które lubią chować się w ciemności w najbardziej nieodpowiednim momencie.

    Wskazówka dotycząca rozgrywki[9 уровень] : Paladyn może teraz zmienić się w wściekłego kata, który skacze na cele i zadaje przeciwnikom podwójne obrażenia - wszystko dzięki Mglistemu Krokowi i dodatkowej umiejętności biernej. atak. Dodatkową akcję można także wydać na umiejętności niezwiązane z atakiem, które osłabią wroga. Najważniejsze jest, aby starać się nie marnować zbyt wielu miejsc na zaklęcia, których brak wraz z rozwojem możliwości jest odczuwalny bardziej niż kiedykolwiek.

    Poziom 6

    Na poziomie 6 dostajemy jedynie nową akcję i możliwość wyboru jeszcze jednego czaru:

    Działanie Dodać. zaklęcie
    Aura ochrony Magiczna broń

    " Aura ochrony " to umiejętność wsparcia, która daje premię (od Charyzmy) do testów testowych dla wszystkich sojuszników w promieniu 3 metrów. Jest to dobra umiejętność, która w zasadzie jest ręcznie aktywowaną umiejętnością pasywną, bez żadnych warunków użycia.

    I ten wybrany spośród zaklęć „ Magiczna broń „Dodaje premię +1 do testów ataku i obrażeń – jest to przyzwoite wzmocnienie, ale w tym celu będziesz musiał zrezygnować z drugiego miejsca na zaklęcie koła (a na etapie z tą konfiguracją jest ich tylko 2).

    Wskazówka dotycząca rozgrywki : Na tym poziomie większość graczy zbliża się do końca Aktu I, dlatego warto upewnić się, że otrzymałeś wszystkie ulepszenia (np. Ciocia Etel, Z Obrońca Kuźni Grima lub podczas wkuwania Adamantowa Kuźnia ).

    Poziom 7

    Wraz z następnym poziomem paladyn otrzymuje 1 miejsce na zaklęcie więcej i godną uwagi cechę wybranej przez nas podklasy: „ Niezłomny Mściciel „to zwiększenie prędkości o 4,5 m na następną turę, które następuje po nadzwyczajnym ataku na cel (tj. gdy wróg opuści Twój zasięg).

    Na tym etapie nie ma żadnych godnych uwagi zaklęć, więc możesz wziąć dowolne z proponowanych, na przykład takie, które usuwają niektóre negatywne skutki ” Niski poziom odzysku » w sytuacjach krytycznych w przypadku braku opłat za nałożenie rąk lub w grze solo.

    Poziom 8

    Teraz możemy wybrać inną cechę i zaklęcie. Głównym wyborem tego poziomu jest cecha „ Mistrz broni dwuręcznej ", co daje paladynowi jeszcze większe szanse na zabicie zabójstwa lub atak ze zwiększonymi obrażeniami. W krytycznym Trafienie lub zabicie celu zapewnia dodatkowy atak wręcz i premię +10 do obrażeń bronią dwuręczną (ale także karę -5 do testów ataku). Zdolność tę można dezaktywować na pasku narzędzi w zakładce „Pasy”.

    Dodać. zaklęcie Cecha
    Wyzwanie na pojedynek Mistrz broni dwuręcznej

    Dzięki tej cesze otrzymasz nie tylko jeden, ale cały dwie dodatkowe akcje na turę, które można utylizować w następujący sposób:

    • Rzuć Boską Karę, od której cel albo umrze, albo otrzyma trafienie krytyczne. szkoda;
    • Otrzymujesz pierwszą premiową akcję z „Dodatkowego ataku” (od poziomu 5) i ponownie atakujesz Porażeniem - pojawia się kolejna szansa na zabicie lub trafienie krytyczne. trafienie, które aktywuje nową Cechę;
    • Trzeci ruch możesz wykorzystać według własnego uznania, np. także do zadania obrażeń.

    A najciekawsze jest to, że można to łączyć z efektami zaklęcia Przyspieszenie lub Mikstury Szybkości (które również dają dodatkowy ruch).

    Z zaklęć, które możesz wziąć ” Wyzwanie na pojedynek ", co ulepszy paladyna w pozycji tanka: wróg będzie zmuszony skupić się na atakach na ciebie i będzie działał z przeszkodami na inne cele.

    Poziom 9

    Z tym poziomem otrzymujemy 2 ostatnie komórki trzeciego koła (w sumie 9) i dwa zaklęcia podklasy, przybliżające nas do ukończenia buildu paladyna.

    Umiejętności przysięgi Dodać. zaklęcia

    Ochrona energii

    Przyśpieszenie

    Oślepiająca kara

    Broń elementarna

    Przyjrzyjmy się bliżej zaletom umiejętności podklas i przygotowanych zaklęć:

    • Ochrona energii . Zapewnia odporność na obrażenia od żywiołów (grzmoty, kwas, zimno, błyskawice i ogień) - niszowa umiejętność, która może znacznie pomóc w niebezpiecznych bitwach z problematycznymi żywiołakami lub wrogami z identycznymi obrażeniami podstawowymi.
    • Przyśpieszenie . Zwiększa prędkość celu oraz zwiększa klasę pancerza o +2, umożliwiając wykonanie dodatkowego ataku. poruszaj się i przetrwaj testy zwinności z dużym sukcesem to kolejna z najbardziej przydatnych umiejętności w buildzie, zwiększająca liczbę jednoczesnych ataków. Minusem jest to, że po zakończeniu efektu bohater staje się ospały (w zasadzie sparaliżowany).
    • Oślepiająca kara . Obrażenia +3k8 (3~24 jednostki), prawdopodobieństwo oślepienia celu, od którego otrzyma on zakłócenia w atakach i nie będzie mógł działać dalej niż 3 metry + łatwiej mu zadać zwiększone obrażenia - to wszystko sprawia, że Oślepiająca Kara to jedna z najlepszych umiejętności III kręgu, przy której nie warto oszczędzać miejsca na zaklęcie.
    • Broń elementarna . Kiedy zaczarujesz broń wybranymi przez siebie 5 żywiołami, zyskujesz +1 do testów ataku i +1k4 do obrażeń. Można go nazwać ulepszoną wersją zaklęcia Boska Łaska z poziomu 2, które najlepiej stosować przed walką.

    Wskazówka dotycząca rozgrywki : Kiedy już zdobędziesz wystarczającą moc, możesz maksymalnie uprościć grę swojego paladyna, ograniczając ją do zadawania dużych obrażeń od Oślepienia i Boskiego Uderzenia. Akcje wspierające najlepiej przydzielać innym członkom drużyny, aby nie marnować miejsc na zaklęcia.

    Poziom 10

    Niewiele tu rozumiemy, więc krótko:

    • Dodać. opłata za nałożenie rąk (obecnie jest ich 5);
    • " Aura odwagi „- aktywowany pasywny element odporności na strach dla stworzeń w promieniu 3 metrów, który znika tylko wtedy, gdy stracą przytomność. Dobra umiejętność, która nie ma warunków aktywacji.
    • Dodać. zaklęcie " renesans » – przywraca cel do życia za pomocą 1 jednostki. zdrowie. Przydaje się w krytycznej sytuacji, szczególnie gdy cel wskrzeszenia jest dość daleko (umiejętność działa w odległości 9 metrów).

    Poziom 11

    Tak więc zrobimy to na poziomie 11 dodaj klasę Wojownika : Ostatnie dwa poziomy Paladyna nie zapewniają żadnych niesamowitych korzyści, ale umiejętności Wojownika zwiększą możliwość wykonywania większej liczby akcji, a tym samym zadawania jeszcze większych obrażeń.

    Wieloklasowe Styl walki Nowe umiejętności

    Wojownik

    Ochrona Drugi wiatr
    • Styl walki” Ochrona „zwiększa twoją przeżywalność, ponieważ dodaje +1 klasę do zbroi noszonej przez bohatera. Ale jeśli z jakiegoś powodu nie wziąłeś „Broni dwuręcznej” na poziomie paladyna 2, lepiej ją wziąć.
    • " Drugi wiatr „- przeciętne leczenie z dodatkową akcją, leczące od 2 do 11 jednostek. zdrowie.

    Jeśli chcesz kontynuować zdobywanie poziomów tylko jako Paladyn (lub grać w Historii), to na poziomie 11 otrzymasz dokładnie ostatnie, 10-te miejsce na zaklęcie, wybraną umiejętność magiczną i „ Ulepszona kara boska » – trwałe wzmocnienie obrażeń promienistych przy atakach bronią białą (+1k8).

    Poziom 12

    Oddajemy także ostatni poziom klasie „Wojownik”, a w zamian otrzymujemy bardzo ważną umiejętność „ Impuls do działania „- ostatni gwóźdź do zwiększenia liczby akcji w 1 turze naszego rycerza. Jest to bezwarunkowa akcja dodatkowa podczas walki, która daje ci darmową turę. Zatem, wraz ze wszystkimi innymi ulepszeniami, Twój Paladyn będzie mógł działać od razu aż 7 akcji (w tym „Przyspieszenie” lub Mikstura Szybkości).

    A na ostatni poziom w Pure Paladin powinieneś wybrać Poprawiona wydajność lub linię Czujny (jeśli nie wziąłeś tego na poziomach 4/8). Najlepsza rzecz dodaj +2 do Siły, możemy jednak zaoferować inną opcję: po jednym punkcie Zręczności i Charyzmy - te inwestycje podniosą statystyki do poziomu ze zaktualizowanym bonusem do testów.

    Poziomy 3-10 poprzez klasę Barda

    Zatem kompilacja Paladyn + Wojownik to klasyk, który sprawdza się dobrze. Jednak krytyczny brak miejsc na zaklęcia, których mamy w sumie tylko 9, zmusza rycerza światła na wysokim poziomie do znacznego oszczędzania na wielu smacznych umiejętnościach, dając pierwszeństwo Karasowi. Dodanie do tej kompilacji Barda zwiększa liczbę miejsc na zaklęcia z 9 do 14 i daje kilka nowych umiejętności, urozmaicając rozgrywkę ciężkiego paladyna.

    To uaktualnienie nie będzie szczegółowe, ale dotknie jedynie najbardziej podstawowych aspektów montażu:

    poziom Klasa Podklasa Styl walki Zaklęcia do wyboru Cecha według twojego wyboru
    Tworzenie postaci

    Paladyn

    Przysięga zemsty - - -
    2 - Ochrona -
    3

    Bard

    - - -
    4 - - -
    5 Akademia Mieczy

    Walka podwójną bronią

    -
    6 - - Wściekły napastnik
    7 - - -
    8 - - -
    9 - - -
    10 - - Mistrz broni dwuręcznej
    jedenaście

    Wojownik

    - Broń dwuręczna - -
    12 - - - -

    Nie podaliśmy wszystkich możliwych opcji wyboru zaklęć na poziomach, ani nie wyszczególniliśmy celów (nie są one tak istotne w zgromadzeniu, ponieważ naszą bazą jest paladyn). Możemy jednak dać radę: weź te, które zwiększają mobilność (Mglisty Krok/Przyspieszenie/Szybki Kroczek) lub dają przewagę w walce (Święty Płomień).

    Podstawowe wskazówki dotyczące gry

    Tworząc wojownika bliskiego zasięgu z paladyna z potężnymi celowanymi obrażeniami i przydatnymi umiejętnościami wsparcia, możesz wziąć pod uwagę następujące cechy gry:

    • Kontroluj zużycie miejsc na zaklęcia, ponieważ odnawiają się one dopiero po długim odpoczynku - a to może wpłynąć na fabułę (szczególnie w pilnych misjach, takich jak oddział z Halsina i Gaje Druidów);
    • Twoją główną bronią jest Boska kara. Pamiętaj, aby ustawić dla niej akcje odwetowe, a także zastosować inne kary (na przykład Grom lub Oślepienie), zaczynając od wrażliwości wrogów;
    • Do leczenia lepiej jest używać mikstur lub umiejętności innych członków drużyny, nie nadużywając własnych zdolności leczących/długich odpoczynków paladyna;
    • Daj swojemu rycerzowi najcięższą zbroję, a możesz zacząć od Płyty Githyanki Laesel (jeśli nie planujesz zabierać jej do swojej drużyny);
    • Nie zapomnij o różnych wzmocnieniach przed rozpoczęciem bitwy: błogosławieństwach od członków drużyny i miksturach;
    • Mimo że paladyn jest pewnym tankiem, nie zapomnij o kontroli tłumu (tak samo jak w przypadku kary za piorun), aby nie zrobić z niego worka treningowego;
    • Nie zapomnij o broni dystansowej, która choć nie jest najważniejsza, pomoże Ci zaatakować w szczególnych sytuacjach nawet z dużej odległości;
    • Aby aktywować umiejętność pasywną cechy „Mistrz broni dwuręcznej” i otrzymać dodatkowy ruch, najpierw skup swoje obrażenia na wrogach o niskim zdrowiu - zwiększy to Twoją szansę na zabicie ich i uzyskanie dodatkowej akcji.

    Najlepsze umiejętności Illithida

    Osobom chcącym podążać ścieżką zdobywania mocy Illithidów możemy zaproponować bliższe przyjrzenie się następującym zdolnościom:

    • Szczęście Dalekiego Zasięgu . Kontratak, który zamienia udany cios w trafienie krytyczne. obrażenia celu;
    • Odrzucenie słabych . Przydatna umiejętność, jeśli posiadasz już sporo umiejętności Illithidów: po ataku, jeśli zdrowie celu jest mniejsze niż liczba twoich umiejętności pasożyta, cel natychmiast umiera i uderza istoty w promieniu 3 metrów za 1k3 (1~3 jednostek) Psychika obrażenia (nie zadziała, jeśli od razu wykończysz wroga);
    • Odrzut psioniczny . Dobry kontratak przeciwko lecącym w twoją stronę zaklęciom, zadający około 8-12 obrażeń psychicznych atakującemu w promieniu 9 metrów;
    • Czarna dziura . Efekt spowalniający o ogromnym promieniu obrażeń, który najlepiej odrzucić od swojej drużyny (w przeciwnym razie oni również otrzymają bardzo paskudny debuff).
    • Darmowe zaklęcie . Raz przed długim odpoczynkiem anuluje wykorzystanie komórki zaklęć (należy nacisnąć ją ręcznie);
    • Odpychanie . Będzie to bardzo pomocne, jeśli zostaniesz okrążony (lub na twoją drużynę zostaną rzucone czary takie jak Chmura Ciemności): umiejętność odpycha wszystkich w promieniu 6 m od ciebie i zadaje 2k6 obrażeń Siły (jeśli cel przejdzie test, umiejętność zostanie nie działa, ale nadal zadaje pewne obrażenia);
    • Charakterystyczne ciągnięcie . Pasywna, aby zmniejszyć charakterystykę w zależności od umiejętności użytej na celu (uwaga: rzucenie butelką leczenia w sojusznika również prowokuje aktywację efektu). Dobrze, jeśli posiadają go wszyscy sojusznicy i również atakują wybrany przez Ciebie cel;
    • Pomyślny początek . Pasyw, który dodaje premię do umiejętności do pierwszego uderzenia lub sprawdzenia statystyk celu (pierwszy atak raz dziennie prawie całkowicie zignoruje klasę pancerza celu i pozwoli ci zadać zwiększone obrażenia).

    Możesz pobrać mod do resetowania umiejętności illithida, aby płynnie przejść do tego etapu awansowania paladyna - udostępniliśmy link do pobrania osobny przewodnik (akapit „ Najlepsze mody do rozgrywki dla BG3 „).

    Najlepsi partnerzy

    Jeśli weźmiemy pod uwagę najwięcej zrównoważony skład drużyny pod Paladynem, będzie to uzdrowiciel/wsparcie + dwóch bohaterów walczących w zwarciu i na dystans. Warto ograniczyć się do dodania do swojej drużyny dodatkowych klas walczących w zwarciu, a lepiej zabrać zbroję od tej samej Laezel (jeśli nie planujesz z nią grać, będzie to dobry bonus na początkowym etapie rozgrywki).

    Jak wiadomo, w Baldur's Gate 3 można zmienić klasę dowolnego towarzysza, dzięki czemu Twój zespół może składać się wyłącznie z tych, którzy są dla Ciebie mili jako osoby. Ale rozważymy kompozycję, dzięki której możesz łatwo ukończyć całą grę, nie biorąc pod uwagę tej funkcji:

    Bohater Klasa Zalety
    Serce Cienia
    Kapłan Wzmocnienia, ulepszenia, skuteczne leczenie, kontrola tłumu.
    Czarodziej Magiczne obrażenia dystansowe, ataki grupowe i kontrola tłumu.
    Astarion
    Cwaniak Otwieranie zamków, przewaga w atakach z ukrycia i umiejętności walki dystansowej.

    To tylko przykład składu, najważniejszą rzeczą do zapamiętania jest: twój wzmacniacz mogą być przydatne nie tylko ze względu na swoją klasę, ale także rasę, wpływ na narrację, w dialogu i eksploracja otwartego świata – wybierz je tak, aby odpowiadały potrzebom buildu lub Twojego indywidualnego odgrywania ról.

    Najlepsza broń i sprzęt

    Baldur's Gate 3 posiada ogromną ilość wyposażenia bojowego, a wraz z nim morze możliwości wyboru wyposażenia paladyna (wyszukiwanie znacznie ułatwi korzystanie z niego interaktywna mapa BG3 ). Podzielmy listę najlepszych opcji na dwie listy: akty wczesne i późne.

    Wczesna gra

    Głowa :

    • Obręcz Mistycznej Fuzji. Y'llek Manger: łup od Ardent Jerezath w Komnacie Inkwizytora;
    • Hełm bicia. Akt 1, Placówka Selunitów w Podmroku: otwarcie złoconej trumny nad pokojem (X: 163 Y: -248).

    Ramiona :

    • Peleryna ochronna. Akt 2, Tawerna Ostatnie Światło: targowanie się z kwatermistrzem Tullym;

    Zbroja :

    • Zbroja kolcza +1. Akt 1, kupcy poziomu 5-6: Dammon w Gaju Druidów, Roa w obozie goblinów lub Darrit w kolonii mykonidów;
    • Dzwonek +1, aby sprawdzić testy. Akt 1: kupcy mają poziomy 2-4;
    • Świecąca Zbroja. Akt 1, Posterunek Selunitów w Podmroku: skrzynia w ukrytym pomieszczeniu z testem Percepcji (X: 176 Y: -247);
    • Adamantowa zbroja łuskowa. Akt 1, Grimforge: Powstanie Adamantowa Kuźnia.

    Ręce :

    • Rękawiczki dla warczącego psa. Akt 1, obóz goblinów: w skarbcu Drora Razglina.

    Nogi :

    • Buty szybkości. Akt 1, Deepholm: Nagroda od gnom Tulla za uzdrowienie z trucizny Dvergarów (lub z jej zwłok);
    • Buty unikające. Akt 2, Tawerna Last Light: targowanie się z małym Mattisem.

    Broń :

    • Ostrze Sprawiedliwości. Akt 1, dom przy ulicy Wschożaja: od paladyna Tyra Andersa za jego morderstwo lub pomoc w rozprawieniu się z Karlachem;
    • Falar Aluwe. Akt 1, Deepholm: Odzyskaj z kamienia poprzez test Religii lub Siły (X: 116 Y: -192);
    • Łuk ze sznurka tytanowego. Akt 1, Kryjówka Zhentarim: Po zadaniu „Znajdź brakujący ładunek” można kupić w Brem./Akt 2, Lunar Towers: targuj się z Lannem Tarvem po sprawdzeniu okna dialogowego.

    Tarcze :

    • Błyszcząca tarcza. Akt 1, grań za obozem goblinów: zamknięta skrzynia (X:-53 Y:461).

    Dekoracje :

    • Pierścień żrący. Akt 1, Podmrok: targowanie się z Darritem w kolonii mykonidów;
    • Pierścień Hrupa. Akt 1, Obóz Goblinów: od Khrupa (zabij lub usuń podczas dialogu pocałunkiem w piętę);
    • Wisior z księżycem. Akt 1, Trumna z Selunitem gniazdo niedźwiedzia (X:86 Y:448).

    Późniejsze akty

    Głowa :

    • Hełm Baldurana. Akt 3, Sanktuarium Smoka (X: 636, Y: -964).

    Ramiona :

    • Płaszcz Unikania. Akt 3, Smocza Przeprawa: targowanie się z Entharlem Danthelonem w Tańczącym Toporze Danthelona;
    • Cielisty płaszcz rozpuszczalnikowy. Akt 2, złocona trumna w kostnicy Domu Uzdrawiania.

    Zbroja :

    • Uścisk Żniwiarza. Akt 2: łupy z Ketheric Torm;
    • Zbroja Bhaala. Akt 3, Trybunał morderstwa : Targowanie się z Echem Abazigala po zdobyciu statusu Przeklętego Zabójcy;
    • Zbroja Piekielnego Zmierzchu (Zbroja Piekielnego Zmierzchu). Akt 3, Dom Nadziei: łup od Raphaela.

    Ręce :

    • Rękawice Wojownika. Akt 3, Smocza Przeprawa: targowanie się z Entharlem Danthelonem w Tańczącym Toporze Danthelona;
    • Uszkodzone Rękawice Piekielnego Zmierzchu. Akt 2, Dammon w Tawernie Ostatniego Światła (jeśli żyje): za Piekielne żelazo ;
    • Rękawice Mrocznego Justicara. Akt 2, Piłka wyzwań : na górze skrzynek (X:-660 Y:-760);
    • Rękawice siły Hill Giants. Akt 3, eksponat w archiwum Domu Nadziei;
    • Dziedzictwo mistrzów. Akt 3, Dolne Miasto: Targuj się z Dammonem w Kuźni Dziewięciu (jeśli żyje).

    Nogi :

    • Piekielne buty. Akt 3, Smocza Przeprawa: skrzynia ze szczytu zamku na Wężowej Skale (X: -32 Y: 219).

    Broń :

    • Halabarda Czujności. Akt 2, Księżycowe Wieże: targowanie się z Lannem Tarvem po sprawdzeniu dialogu;
    • Trójząb Fal. Akt 3, Izba Rachunkowa : w Magazynie Specjalnie Chronionym nr 4;
    • Balduran, pogromca gigantów. Akt 3, Ścieżka Węża: łupy od Ansura;
    • Martwy strzał. Akt 3, Arsenal Storm Coast w Dolnym Mieście: Targuj się z Petardą Fitza;
    • Krótki łuk ciemnego ognia. Akt 2, stajnia w pobliżu tawerny Last Light: targowanie się z Dammonem.

    Dekoracje :

    • Amulet wspaniałego zdrowia. Akt 3, eksponat w archiwum Domu Nadziei.
    • Amulet Harfiarzy. Akt 2, Tawerna Ostatnie Światło: targowanie się z kwatermistrzem Tullym;
    • Pierścień Bezlitosnego Światła. Akt 2, Piłka wyzwań : Skrzynia w skarbcu obok Balthazara (X: -821 Y: -752).
    • Pierścień Regeneracji. Akt 3, „Magiczne zapasy” w Dolnym Mieście: targowanie się z Rolandem lub Projekcją Lorroacana ;
    • Zabójcza miłość. Akt 2, Piłka wyzwań : Na podłodze w pobliżu lokalizacji, w której znajduje się kopia cienia twojej kluczowej postaci w Próbie Samopowtórzenia (X: -833 Y: -729).

    Najlepsze mikstury i eliksiry

    Wśród mikstur zapewniających różne wzmocnienia na pewno będziesz potrzebować:

    • Mikstura szybkości: +2 do pancerza, dodatkowy ruch, pośpiech i premia do testów zwinności;
    • Eliksir Hill Giant Siła: + do Siły do ​​21, dopóki bohater nie zrobi długiego odpoczynku;
    • Eliksir Żądzy Krwi: +5 jednostek. do zdrowia i bonusowy ruch po zabiciu celu;
    • Drow Poison: Premia do obrażeń od broni, która zadaje celowi truciznę i zwiększa szansę na to, że cel zaśnie;
    • Mikstura Lotu: Lot jako akcja dodatkowa na 10 tur;
    • Eliksir Czujności: +5 do inicjatywy, a nie zostaniesz zaskoczony.
    • Eliksir Bohaterstwa: +10 jednostek. do zdrowia i efektu zaklęcia „Bohaterstwo” aż do długiego odpoczynku;
    • Eliksir Złośliwości: zwiększona szansa na trafienie krytyczne o 1 (kumulacje z podobnymi zdolnościami klasowymi);
    • Olej Precyzji: +2 do testów ataku bronią pokrytą związkiem;

    Możesz poszerzać arsenał swojego paladyna nie tylko eksplorując świat gry, ale także za pomocą różnych modów do broni, zbroi, a nawet zaklęć: ich pełną listę i sposoby instalacji opisaliśmy szczegółowo w osobny przewodnik.