Dans La Baldur's Gate 3 "Paladin" est cours de jeu des guerriers puissants et nobles, capables d'utiliser à la fois la force physique et la magie lumineuse au combat. Leur capacité de survie, leurs dégâts impressionnants et leur variabilité multi-classes attirent l'attention de plus en plus de joueurs à chaque patch.
Le jeu de rôle pour un paladin comporte de nombreuses nuances : du choix compétent de la race à la nécessité de suivre un ensemble spécial de lois, pour violation desquelles votre chevalier de la lumière suivra inévitablement le chemin d'un briseur de serment. Dans ce guide, nous aborderons toutes les principales caractéristiques de la classe et examinerons également une version détaillée de la meilleure sous-classe de combat pour un paladin - Oath of Vengeance.
La meilleure construction pour le Paladin du Serment de Vengeance dans Baldur's Gate 3
Introduction à la classe
" Paladin "V BG3 - Il s'agit essentiellement d'une classe de guerriers lanceurs de sorts. Une excellente option pour ceux qui ne peuvent pas choisir entre un combat au corps à corps brutal et une magie spectaculaire, mais souvent à longue portée. Les paladins sont des infligés de dégâts classiques dotés de compétences de soutien, et grâce à leur capacité à porter des armures de n'importe quel poids, ils fabriquent également de puissants chars. Mais pour maximiser les atouts de cette classe, vous devrez sacrifier la vitesse - les paladins sont lents, car ils s'affaissent en agilité (ainsi qu'en intelligence et en sagesse).
Principales caractéristiques de la classe Paladin :
- HP élevé, augmentant à chaque niveau ;
- Possibilité de porter tous types d’armures et d’armes + boucliers ;
- Efficacité accrue des attaques contre les forces des ténèbres (morts-vivants, diables, etc.) ;
- Contrôle des foules (intimidation des ennemis + résistance aux dégâts élevés) ;
- Augmentation des dégâts sur une cible.
Inconvénients de la classe :
- Exigence élevée en emplacements de sorts ;
- Les « Serments » sont un ensemble de lois qui vous obligent à vous limiter dans certains choix d'intrigue ;
- La lenteur;
- Sélection limitée de sorts.
Caractéristiques prioritaires
La montée en niveau d'un paladin est très étroitement liée à la promotion. trois statistiques principales : force, charisme et endurance (les deux premiers ont la priorité principale).
Étant donné que l'importance des trois statistiques pour les paladins est à peu près égale, vous devrez trouver un bon équilibre dans le choix de l'équipement, des artefacts auxiliaires et des potions, ainsi que lors de la sélection des partenaires. Si vous choisissez l'indicateur le plus insignifiant, alors ce sera l'intelligence (la statistique n'apporte aucun bénéfice significatif aux chevaliers de la lumière).
Statistiques importantes et leur impact sur le gameplay du paladin :
- Forcer — le principal modificateur de dégâts pour les personnages de mêlée + il détermine la quantité de bagages que le personnage peut transporter (les paladins portent généralement les uniformes les plus lourds) ;
- Charisme est important non seulement pour les choix de l'intrigue (car il affecte la principale « compétence de communication » des paladins - Intimidation), mais donne également un bonus aux dégâts du sort de classe le plus important - Punition divine ;
- Endurance affecte principalement l'indicateur de santé, ce qui fait des paladins d'excellents chars avec une résistance élevée aux dégâts reçus.
Cela n’a peut-être pas l’avantage le plus évident de faire progresser les chevaliers de la lumière. dextérité , qui affecte l’initiative du héros, dont le bonus détermine la manière dont le personnage agira dans le duel. Il est logique de l'améliorer si vous utilisez activement des potions de force et jouez avec des armes à une main.
Mais si votre paladin est un tank confiant avec une santé élevée, l'agilité sera bien moins utile que les trois statistiques principales.
Sous-classes
Lors de la sélection de la classe « Paladin », vous pouvez définir pour lui l'une des trois sous-classes :
- " Serment des Anciens "—priorité aux compétences de guérison\ le meilleur choix pour un paladin en position de soutien ;
- " Serment d'allégeance "—priorité aux compétences défensives\ Serment universel pour assembler un paladin standard avec un équilibre entre les compétences de combat et de soutien ;
- " Serment de vengeance "...la priorité d'infliger des dégâts\ fait du paladin un donneur de dégâts à part entière doté de diverses capacités pour affaiblir les ennemis.
En fonction de la sous-classe choisie, un ensemble de règles propres à chaque serment apparaîtra dans l'inventaire de votre paladin. Et après leur violation, vous aurez accès à sous-classe cachée - « Briseur de serment ». Dans ce cas, le chevalier de la lumière refuse la faveur des forces divines et emprunte le chemin des ténèbres (le héros est privé de toutes les compétences de la lumière et accède à la nécromancie).
Multiclasse
Début à partir du niveau 2 Élévation du Paladin, vous pouvez choisir la voie de la mise à niveau multi-classes de votre héros. De cette façon, le chevalier de la lumière acquerra les compétences de plusieurs classes à la fois, tout en sacrifiant les fonctionnalités de haut niveau de la classe de départ.
La possibilité d'ajouter des classes est disponible dans tous les modes de difficulté, sauf l'Histoire .
Une nouvelle classe est ajoutée par l'icône dans le coin supérieur droit de la tuile dans l'onglet « Nouveau niveau » ; cela peut être fait à n'importe quel niveau (sauf celui de départ), jusqu'au 12ème.
Le principal avantage du multiclassement pour un paladin est de gagner emplacements de sorts supplémentaires , dont les chevaliers de la lumière en ont un bon nombre par défaut (ils n'augmenteront pas au-delà du troisième cercle). En corrigeant ce problème, le paladin combiné gagne un avantage sur sa version « Pure » - celle qui ne nécessite pas de classes supplémentaires lors de la montée de niveau.
Ici exemples de cours supplémentaires et leurs avantages :
- Guerrier ouvre l'accès à la compétence importante « Rush to Action », qui vous permet d'effectuer une action supplémentaire dans le tour en cours + lors du choix de la sous-classe « Champion » au niveau 3, reçoit l'effet « Coup critique amélioré », qui augmente les chances de un coup critique ;
- Barde accorde des emplacements de sorts supplémentaires, augmente l'efficacité des attaques lors du choix de la sous-classe College of Swords et ajoute des styles de combat ;
- Sorcier remplit les emplacements de sorts et rend le paladin plus mobile au combat grâce à la fonction de sous-classe « Sort de la tempête » + augmente les dégâts du châtiment divin lors du choix du passif « Métamagie : Double sort » ;
- Prêtre plus adapté aux paladins de soutien\ajoute également des emplacements d'attaque magique et débloque « Bénédiction du dieu de la guerre » - un passif à partir du niveau 6 dans la sous-classe « Domaine de la guerre », qui donne 10 points de buff d'attaque à l'allié le plus proche ;
- Sorcière n'ajoute pas autant d'emplacements de sorts qu'on le souhaiterait, mais permet de les restaurer après un court repos.
Capacité clé : Châtiment divin
La punition de Dieu est une attaque unique de la classe Paladin, que la plupart des étapes de mise à niveau visent à renforcer. Le héros dépense un emplacement de sort et peut attaquer l'ennemi au corps à corps avec les dégâts de l'arme + l'énergie rayonnante[2d8 (+1d8 по нежити и дьяволам) +характеристики оружия] .
Cette attaque puissante est une action complète et, comme mentionné ci-dessus, dépense des emplacements de sorts. Et comme les paladins en ont peu, c'est là qu'il est logique de se multiclasser avec ceux dont les emplacements de sorts s'ajoutent au fur et à mesure que leurs niveaux augmentent.
Les compétences de classe qui affectent les critiques ne sont pas moins bénéfiques pour les paladins. dégâts (par exemple, le passif « Coup critique amélioré » des guerriers), car le Châtiment Divin activé lors de l’application d’un critique. souffler.
En plus de l'attaque directe, Kara peut contre-attaque . Mais vous perdrez quand même des emplacements de sorts. Si vous ne souhaitez pas faire cela au-delà de toute mesure, nous vous recommandons d'ajuster le " Actions de réponse "(montré dans la 1ère capture d'écran ci-dessus) : ici, vous pouvez choisir quelles punitions seront déclenchées en réponse aux coups ennemis, et aussi si cela nécessitera votre confirmation pendant la bataille.
Voici quelques conseils pour utiliser le châtiment divin :
- Faites attention à vos emplacements de sorts et ne gaspillez pas d’emplacements de sorts de haut niveau sur des adversaires faibles ;
- Désactivez l'utilisation automatique des contre-attaques par Kara pendant la bataille - de cette façon, vous éviterez des pertes imprévues de cellules face à des foules de troisième ordre à moitié mortes ;
- Surveillez les vulnérabilités de l'ennemi et utilisez l'attaque sur ceux qui sont particulièrement sensibles aux dégâts radiants ;
Meilleures courses
Si nous parlons du paladin à travers le « Serment de vengeance », alors les meilleurs propriétaires de la classe seront ceux dont les caractéristiques raciales incluent des passifs de combat utiles. Parmi eux, on peut en distinguer deux :
- Demi-orques ils gagnent grâce à deux caractéristiques à la fois : après le coup final, ils ne meurent pas, mais reprennent leurs fonctions avec une unité de santé + effectuant un critique. touché au corps à corps, recevez un bonus de dégâts ;
- Tieffelins de Zariel sont physiquement forts, immunisés contre le feu et ont un avantage dans les défis d'intimidation + avec une augmentation de niveau, ils ont accès à deux puissants sorts de punition (brûlure et marquage) ;
On note particulièrement sous-classe de nains d'or : ces maîtres de leur métier sont très tenaces, ils disposent donc d'une réserve accrue de santé de base (+1) et augmentent ce paramètre avec l'augmentation des niveaux (également +1 pour chacun).
Toutes les races énumérées ci-dessus fonctionnent très bien avec la classe Paladin, mais en général, il n'est pas obligatoire de les choisir. N'oubliez pas que certains d'entre eux peuvent rendre difficile le rôle d'un paladin vaillant et fondé sur des principes.
Origine
Le choix d'origine le plus optimal pour les paladins serait " Soldat ", puisque les compétences disponibles lorsqu'elles sont sélectionnées sont l'Athlétisme (+5 aux contrôles) et l'Intimidation (+4 aux contrôles) sont dérivées respectivement des paramètres Force et Charisme - et ce sont les compétences les plus prioritaires des vaillants guerriers de la lumière. Cependant, l'origine elle-même est davantage un choix d'histoire, il y a donc quelques autres options que vous pourriez envisager :
- Aristocrate : Donne des compétences d'Histoire (+1) et de Persuasion (+4), utiles dans les dialogues d'histoire. La persuasion reçoit également un bonus de votre score de Charisme ;
- Artisan : Compétences Persuasion (+4) et Perspicacité (Sagesse/+2). Très utile pour communiquer avec les personnages et augmente les chances de réussite des transactions ;
- Vagabond : Compétences Athlétisme (Force/+5) et Survie (Sagesse/+2). La deuxième compétence vous aidera à ne pas manquer de découvertes précieuses lorsque vous explorerez le monde.
À moins que vous n'envisagiez de transformer votre paladin en Oathbreaker, choisissez une origine qui ne va pas à l'encontre des principes incassables de ces guerriers de la lumière.
Choisir une origine ajoute des points aux compétences acquises (jusqu'à +5), et ouvre également les contrôles correspondants dans les dialogues.
Compétences
Et avant de passer à la version principale, discutons brièvement des compétences les plus utiles pour les paladins :
- Athlétisme – du modificateur de Force/Augmente les chances de succès en repoussant un ennemi + réduit les chances d'être repoussé. Augmente la plage de saut d'un mètre pour chaque unité de paramètre ;
- Intimidation – du modificateur Charisme/ Augmente la probabilité d'intimider l'interlocuteur et de le persuader d'une issue favorable à la conversation ;
- Croyance – du modificateur Charisme/ Augmente la probabilité d'inciter l'interlocuteur à une issue favorable de la conversation ;
- Médecine – du modificateur Sagesse/ Augmente la probabilité de reconnaître une maladie, un poison ou un médicament, efficace pour les compétences de guérison et la stabilisation des partenaires au bord de la mort ;
- Aperçu – du modificateur Sagesse/Augmente la probabilité de reconnaître à l’avance les véritables motivations, mensonges ou actions des adversaires.
Jouer pour héros multiclasse , vous gagnerez naturellement plus de compétences spécifiques à chaque classe, et de ce fait, vous nivelerez celles qui rentrent dans le moins. Vous pouvez en tenir compte lors de la mise à niveau de votre héros et modifier les points bonus à votre discrétion (leur valeur numérique augmente également à mesure que le niveau augmente).
Mise à niveau étape par étape du Paladin du Serment de Vengeance
Cette construction implique une combinaison de deux classes, Oath of Vengeance Paladin et Warrior (que nous ajouterons aux niveaux 11 et 12). Cependant, pour les deux derniers niveaux de pompage nous montrerons une option pour un Pure Paladin sans multiclass, et après assemblage : un autre build pour les niveaux 3 à 10 avec l'ajout de la classe Bard.
Niveau 1
Vous recevrez le premier niveau au début du jeu, en parallèle de la création du personnage. Vous devez décider de votre race, assurez-vous de sélectionner la sous-classe « Serment de vengeance », prenez le Soldat comme origine et répartissez les points de statistiques entre deux statistiques principales : la force et le charisme.
Pour plus de clarté, faites attention au pompage dans le tableau ci-dessous :
Classe | Sous-classe | Particularité | Actions |
---|---|---|---|
Paladin[1 уровень][2 уровень] |
Serment de vengeance |
Charge de puissance du serment |
Au niveau 1, les paladins n'ont pas d'emplacement de sorts, mais trois actions apparaissent en même temps :
- Sens divin . Une capacité efficace contre les aasimar, les diables et les morts-vivants : votre héros en complément. les actions gagneront en avantage dans les attaques contre ces créatures ;
- Pouvoir inquisitorial . Encore un extra. une action dans le rayon de laquelle vous ou vos coéquipiers recevez +3 unités. des dégâts radiants à leurs attaques et peuvent dérouter les adversaires ;
- Imposition des mains . Une compétence de guérison qui consomme des charges de serment et propose trois actions au choix : restaurer 2 ou 4 unités de santé, ou débarrasser la cible d'une maladie ou d'un poison (cela nécessite des charges spéciales).
Charge de puissance du serment – une ressource unique à la classe Paladin, qui est consommée lors de l'exécution de certaines actions et se reconstitue lors d'un court repos.
Astuce de jeu[3 уровень] : Jusqu'à ce que votre paladin reçoive le châtiment divin, concentrez-vous sur l'histoire, en trouvant des compagnons (Shadowheart, Gale et Astarion), des armes et de l'équipement. L'élixir de force et l'huile de précision du géant des collines contribueront également à augmenter l'efficacité des attaques de votre héros.
Niveau 2
Dès le deuxième niveau, des options de choix des sorts et du style de combat s'ouvrent. Mais l'essentiel c'est l'attaque" La punition de Dieu "(comprenant une action principale et deux actions de réponse), rendant le chevalier plusieurs fois plus fort. Lorsque vous recevez une punition, configurez immédiatement les options de contre-attaque (Inventaire → Sorts → Action de représailles).
Style de combat | Actions | Assemblage de sorts |
---|---|---|
Arme à deux mains | La punition de Dieu |
Punition brûlante Châtiment du tonnerre Bouclier de foi La guérison des plaies Grâce divine |
En sélectionnant " Arme à deux mains "Avec votre style de combat, vous pouvez minimiser les attaques à faibles dégâts, puisque le passif vous permet de relancer le dé si vous obtenez un 1 ou un 2 sur le calcul des dégâts dans le jeu (en supposant que vous attaquez avec une arme à deux mains). ).
Les meilleurs sorts parmi lesquels choisir sont :
- Punition brûlante . Attaque pour 1d6 dégâts de feu supplémentaires (1 ~ 6 unités) + points de dégâts similaires sur la cible pendant les 10 prochains tours (ou jusqu'à ce que l'ennemi réussisse un jet de sauvegarde de Constitution). Soyez prudent, car cette capacité consomme également une cellule supplémentaire. Actions;
- Châtiment du tonnerre . Permet de repousser l'ennemi de 3 mètres et éventuellement de le renverser. Cette capacité d'étourdissement peut être utilisée pour contrôler les foules ou au début d'un combat pour affaiblir un adversaire puissant ;
- Bouclier de foi . Lance un scintillement magique et augmente la classe d'armure de 2 : à utiliser de préférence avant un combat dans lequel il y a une forte probabilité de recevoir beaucoup de dégâts entrants ;
- Grâce divine . Ajoute 1d4 (1~4) dégâts radiants à une attaque avec une arme.
- La guérison des plaies . Compétence de guérison situationnelle qui restaure 1d8+3 (4~11 unités) de santé : elle dépense des emplacements de sorts, il est donc préférable de l'utiliser dans une situation critique lorsqu'il n'y a pas d'autres moyens de guérir
Astuce de jeu[5 уровень] : Après avoir reçu des capacités magiques parmi lesquelles choisir, essayez de ne pas gaspiller d'emplacements de sorts sur elles, en vous contentant uniquement de Karami (toutes les autres compétences de support peuvent être utilisées à partir du même Shadowheart). Pendant le combat, concentrez-vous sur l’augmentation des dégâts avec Divine Smite.
Niveau 3
Au niveau 3, vous disposerez d'actions de sous-classe et d'un emplacement de sort supplémentaire, ainsi que d'une résistance passive aux maladies et de quelques sorts de serment.
Particularité | Compétences de sous-classe | Ajouter. épeler |
---|---|---|
Santé divine |
Vœu d'inimitié Dommage Barrière pour l'ennemi Marque du chasseur |
Commande |
Fonctionnalité passive " Santé divine » Libère votre paladin des effets négatifs des maladies. De plus, le héros débloque les actions de la sous-classe Serment de Vengeance :
- Déjeuner de querelle . Une compétence de niche qui vous permet de bénéficier d'un avantage sur les jets de dégâts contre une cible dans un rayon de 3 mètres ;
- Dommage . Ce n'est pas l'action la plus utile du build, qui fait également perdre un emplacement de sort : elle impose un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de sauvegarde (-1d4) sur trois cibles.
- Barrière pour l'ennemi . Une capacité de ralentissement qui interfère avec la cible sélectionnée lors des contrôles de statistiques et des attaques : elle effraie l'ennemi, après quoi il vous sera plus facile de le toucher (particulièrement efficace sur les morts-vivants et les bêtes) ;
- Marque du chasseur . Compétence clé du 3ème niveau de pompage : vous pouvez marquer votre cible, après quoi toutes les attaques sur elle lui infligeront des dégâts supplémentaires. dégâts perçants 1d6 (1 ~ 6 unités), et si la cible meurt, la marque peut être transférée à un autre ennemi sans gaspiller une cellule de sort.
En plus du jeu de sorts, vous pouvez prendre " Commande "- agit à une distance de 18 mètres et a un excellent contrôle des foules, car il oblige la cible à effectuer l'une des 5 actions au choix : s'approcher, courir, lancer, tomber à plat ou s'arrêter (pendant le combat, la créature dépensera son tour complet sur la commande).
Astuce de jeu[6 уровень] : Vous disposez désormais de plus d'options sur la manière dont votre situation de combat se déroulera et vous pouvez choisir avec plus de confiance si vous avez besoin d'un contrôle de foule, d'une attaque critique ou d'un buff. Les actions de la sous-classe vous ouvrent de nouveaux avantages sur les ennemis, pour lesquels vous n'avez pas non plus besoin de dépenser des actions bonus (contrairement à la plupart des sorts du niveau 2).
Niveau 4
Ensuite, vous devez choisir un trait, et l'option la plus simple à ce niveau est amélioration des performances ( +2 à la Force ). Le tableau ci-dessous présente quelques fonctionnalités supplémentaires utiles, ainsi que des options pour en sélectionner d'autres. sorts :
Ajouter. épeler | Caractéristique de votre choix |
---|---|
Protection contre le mal et le bien ou Punition furieuse |
Amélioration des performances Attaquant furieux Vigilant |
Bien que une augmentation de la Force sera la solution la plus simple et la plus efficace, vous pouvez examiner de plus près deux autres fonctionnalités :
- Attaquant furieux . Lorsque vous frappez avec une arme de mêlée, le jeu lancera deux dés à la fois et utilisera le plus élevé des lancers - cela réduira encore davantage la probabilité d'attaques avec des dégâts réduits (mais un mécanisme similaire est fourni par le style de combat à deux mains, qui on choisit au niveau Paladin 2) ;
- Vigilant . Bonus de +5 à l'initiative et immunité totale contre la surprise : avec cette compétence, votre paladin ne sera plus parmi les derniers à agir.
Dans la première capture d'écran au début du paragraphe, nous avons indiqué tous les talents magiques utiles, mais le meilleur choix serait Protection contre le mal et le bien ou Punition furieuse : La première est particulièrement utile si vous ou votre compagnon êtes affecté dès le début du combat, et la seconde est une capacité d'attaque qui, en plus de faire des dégâts, peut effrayer et empêcher la cible d'agir.
Niveau 5
Au niveau 5, le paladin reconstitue le nombre d'emplacements de sorts de 2, reçoit une fonctionnalité précieuse et une compétence importante pour augmenter la mobilité du personnage - "Misty Step".
Particularité | Compétence clé de sous-classe | Ajouter. épeler |
---|---|---|
Attaque supplémentaire | Étape brumeuse | Punition de marque |
Grâce à " Attaque supplémentaire ", nous avons la possibilité d'effectuer deux actions en un seul tour - c'est l'une des compétences clés de la construction du paladin, qui double en fait les dégâts du châtiment divin.
Nous considérerons également les actions actives de ce niveau :
- Étape brumeuse . La plus utile des deux compétences de classe qui apparaissent : votre paladin le peut désormais, en complément. actions pour se téléporter vers une zone inoccupée dans la zone de visibilité, réduisant ainsi la distance avec une cible prioritaire mais éloignée.
- Punition de marque . La meilleure option pour construire des sorts préparés : ajoute 2d6 dégâts radiants à l'attaque et marque la cible avec de la lumière, rendant impossible pour l'ennemi de se cacher dans l'invisibilité. Situationnel et gaspille des cellules, mais peut être utile contre les créatures qui aiment se cacher dans l'obscurité au moment le plus inopportun.
Astuce de jeu[9 уровень] : Le paladin peut désormais se transformer en un bourreau furieux qui saute sur les cibles et inflige le double de dégâts aux adversaires - tout cela grâce à Misty Step et un passif supplémentaire. attaque. L'action bonus peut également être dépensée pour des compétences non offensives qui affaibliront l'ennemi. L'essentiel est d'essayer de ne pas trop gaspiller d'emplacements de sorts, dont le manque, avec l'expansion des capacités, se fait plus que jamais sentir.
Niveau 6
Au niveau 6, nous n'avons qu'une nouvelle action et le choix d'un sort supplémentaire :
Action | Ajouter. épeler |
---|---|
Aura de protection | Arme magique |
" Aura de protection " est une compétence de soutien qui donne un bonus (de Charisme) pour tester les tests de tous les alliés dans un rayon de 3 mètres. Il s’agit d’une bonne compétence qui est essentiellement un passif activé manuellement sans conditions d’utilisation.
Et celui choisi parmi les sorts » Arme magique "Ajoute un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts - c'est un boost décent, mais pour cela, vous devrez abandonner un emplacement de sort du 2ème cercle (et il n'y en a que 2 au stade avec cette construction).
Astuce de jeu : À ce niveau, la plupart des joueurs approchent de la fin de l'acte I, il vaut donc la peine de s'assurer que vous avez reçu toutes les améliorations (par exemple : de Tante Ethel, Avec Défenseur de la Forge Grim ou lors du forgeage Forge adamantine ).
Niveau 7
Au niveau suivant, le paladin reçoit 1 emplacement de sort supplémentaire et une caractéristique notable de la sous-classe que nous avons choisie, " Vengeur incassable "c'est une augmentation de vitesse de 4,5 m pour le tour suivant, qui est donnée après une attaque extraordinaire sur la cible (c'est-à-dire lorsque l'ennemi quitte votre portée).
Il n'y a pas de sorts notables à ce stade, vous pouvez donc prendre n'importe lequel des sorts proposés, par exemple ceux qui suppriment certains effets négatifs" Faible récupération » pour les situations critiques en l'absence de charges d'imposition des mains ou en partie solo.
Niveau 8
Nous pouvons maintenant choisir un autre trait et un autre sort. Le choix principal de ce niveau est le trait " Maître des armes à deux mains ", ce qui donne au paladin encore plus de chances de tuer ou d'attaquer avec des dégâts accrus. Au point critique Toucher ou tuer une cible vous confère une attaque de mêlée supplémentaire et un bonus de +10 aux dégâts avec les armes à deux mains (mais aussi un malus de -5 aux jets d'attaque). Cette capacité peut être désactivée dans la barre d'outils sous l'onglet « Passif ».
Ajouter. épeler | Trait |
---|---|
Défi à un duel | Maître des armes à deux mains |
Avec ce trait, vous obtenez non seulement un, mais un tout deux actions bonus par tour, qui peut être éliminé comme suit :
- Lancez un châtiment divin, à partir duquel la cible mourra ou recevra un coup critique. dommage;
- Vous recevez la première action bonus de « Attaque supplémentaire » (à partir du niveau 5) et attaquez à nouveau avec Smite - une autre chance de tuer ou de critiquer apparaît. un coup qui déclenche un nouveau trait ;
- Le troisième coup peut être utilisé à votre discrétion, par exemple également pour infliger des dégâts.
Et le plus intéressant, c'est que cela peut se cumuler avec les effets du sort Hâte ou de la Speed Potion (qui donnent aussi un coup supplémentaire).
Parmi les sorts que vous pouvez prendre " Défi à un duel ", ce qui améliorera le paladin en position de tank : l'ennemi sera obligé de se concentrer sur les attaques contre vous, et agira avec gêne sur d'autres cibles.
Niveau 9
Avec ce niveau, nous obtenons les 2 dernières cellules du troisième cercle (9 au total) et deux sorts de sous-classe, nous rapprochant de l'achèvement de la construction du paladin.
Compétences de serment | Ajouter. sorts |
---|---|
Protection de l'énergie Accélération |
Punition aveuglante Armes élémentaires |
Examinons de plus près les avantages des compétences de sous-classe et des sorts préparés :
- Protection de l'énergie . Accorde une résistance aux dégâts élémentaires (tonnerre, acide, froid, foudre et feu) - une compétence de niche qui peut grandement vous aider dans des batailles dangereuses contre des élémentaires problématiques ou des ennemis avec des dégâts de base identiques.
- Accélération . Augmente la vitesse de la cible et augmente la classe d'armure de +2, permettant d'effectuer une attaque supplémentaire. se déplacer et survivre aux tests d'agilité avec beaucoup de succès est une autre des compétences les plus utiles de la construction, augmentant le nombre d'attaques à la fois. Par contre, une fois l'effet terminé, le héros devient léthargique (essentiellement paralysé).
- Punition aveuglante . Dégâts +3d8 (3~24 unités), la probabilité d'aveugler la cible, à partir de laquelle elle recevra des interférences dans les attaques et ne pourra pas agir à plus de 3 mètres + il est plus facile de lui infliger des dégâts accrus - tout cela fait Châtiment aveuglant est l'une des meilleures compétences du cercle III, pour laquelle vous ne devriez pas épargner un emplacement de sort.
- Armes élémentaires . Lorsque vous enchantez une arme avec 5 éléments de votre choix, vous gagnez +1 aux jets d'attaque et +1d4 aux dégâts. On peut l'appeler une version améliorée du sort Grâce Divine du niveau 2, qu'il est préférable d'utiliser avant un combat.
Astuce de jeu : Une fois que vous avez suffisamment de puissance, vous pouvez rendre le jeu de votre paladin aussi simple que possible, le réduisant à simplement infliger beaucoup de dégâts d'Aveuglement et de Châtiment divin. Il est préférable d'attribuer des actions de soutien aux autres membres de l'escouade afin de ne pas gaspiller d'emplacements de sorts.
Niveau 10
Nous n’obtenons pas grand-chose ici, alors brièvement :
- Ajouter. accusation d'imposition des mains (maintenant il y en a 5) ;
- " Aura de courage "- un passif activé pour l'immunité à l'effroi pour les créatures dans un rayon de 3 mètres, qui ne disparaît que lorsqu'elles perdent connaissance. Une bonne capacité qui n’a aucune condition d’activation.
- Ajouter. épeler " Renaissance » – redonne vie à la cible avec 1 unité. santé. Utile dans une situation critique, notamment lorsque la cible de résurrection est assez éloignée (la compétence est efficace à une distance de 9 mètres).
Niveau 11
Donc au niveau 11 nous allons ajouter une classe de guerrier : Les deux derniers niveaux de Paladin n’apportent pas d’avantages incroyables, mais les capacités du Guerrier élargiront la capacité d’effectuer plus d’actions, et donc d’infliger encore plus de dégâts.
Multiclasse | Style de combat | Nouvelles compétences |
---|---|---|
Guerrier |
protection | Second souffle |
- Style de combat " protection "augmente votre capacité de survie, car cela ajoute +1 classe à l'armure portée par le héros. Mais si, pour une raison quelconque, vous n'avez pas pris « Armes à deux mains » au niveau paladin 2, alors il vaut mieux le prendre.
- " Second souffle "- un soin médiocre avec une action bonus, vous soignant de 2 à 11 unités. santé.
Si vous souhaitez continuer à monter de niveau uniquement en tant que Paladin (ou jouer sur l'Histoire), alors au niveau 11, vous recevrez exactement le dernier, le 10ème emplacement de sort, une compétence magique de votre choix et " Punition divine améliorée » – buff permanent des dégâts radiants sur les attaques avec des armes de mêlée (+1d8).
Niveau 12
Nous donnons également le niveau final à la classe « Guerrier », et en retour nous obtenons une compétence très importante » Impulsion à l'action « - le dernier clou pour augmenter le nombre d'actions en 1 tour pour notre chevalier. Il s'agit d'une action bonus inconditionnelle pendant le combat qui vous donne un tour gratuit. Ainsi, avec toutes les autres améliorations, votre Paladin pourra effectuer immédiatement jusqu'à 7 actions (y compris « Accélération » ou Speed Potion).
Et pour le dernier niveau sur Pure Paladin vous devez choisir Performance améliorée , ou la ligne Vigilant (si vous ne l'avez pas pris aux niveaux 4/8). La meilleure chose ajouter +2 à la Force, cependant, nous pouvons proposer une autre option : un point chacun en Dextérité et en Charisme - ces investissements élèveront les statistiques au niveau avec un bonus aux contrôles mis à jour.
Niveaux 3 à 10 via le cours Bard
Ainsi, la version Paladin + Warrior est un classique qui fonctionne bien. Mais le manque critique d'emplacements de sorts, dont nous n'avons que 9 au total, oblige un chevalier de la lumière de haut niveau à économiser considérablement sur de nombreuses compétences savoureuses, en donnant la priorité à Karas. Ajout à cette version Barda augmente les emplacements de sorts de 9 à 14 et donne plusieurs nouvelles compétences, apportant de la variété au gameplay du paladin lourd.
Cette mise à niveau ne sera pas détaillée, mais abordera uniquement les aspects les plus basiques de l'assemblage :
niveau | Classe | Sous-classe | Style de combat | Sorts au choix | Caractéristique de votre choix |
---|---|---|---|---|---|
Création de personnage |
Paladin |
Serment de vengeance | - | - | - |
2 | - | protection | - | ||
3 |
Barde |
- | - | - | |
4 | - | - | - | ||
5 | Collège des Épées |
Combat à deux armes |
- | ||
6 | - | - | Attaquant furieux | ||
7 | - | - | - | ||
8 | - | - | - | ||
9 | - | - | - | ||
dix | - | - | Maître des armes à deux mains | ||
onze |
Guerrier |
- | Arme à deux mains | - | - |
12 | - | - | - | - |
Nous n'avons pas donné toutes les options possibles pour choisir les sorts par niveaux, ni listé les focus (ils ne sont pas si importants dans le montage, car notre base est le paladin). Mais on peut donner un conseil : prenez ceux qui augmentent la mobilité (Misty Step/Accélération/Fast Walker) ou donnent un avantage au combat (Sacred Flame).
Conseils de base pour le jeu
Lors de la création d'un combattant à courte portée à partir d'un paladin avec de puissants dégâts ciblés et des compétences de soutien utiles, vous pouvez prendre en compte les caractéristiques de jeu suivantes :
- Contrôlez la consommation des emplacements de sorts, car ils ne sont restaurés qu'après un long repos - et cela peut affecter l'intrigue (surtout dans les quêtes urgentes, par exemple une branche avec Halsin et Bosquets de Druides);
- Votre arme principale est le châtiment divin. Assurez-vous de mettre en place des actions de représailles à son encontre, et utilisez également d'autres punitions (par exemple, Tonnerre ou Aveuglement), en partant des vulnérabilités des ennemis ;
- Pour la guérison, il est préférable d'utiliser des potions ou les compétences des autres membres du groupe, sans abuser des propres capacités de guérison/repos longs du paladin ;
- Donnez à votre chevalier l'armure la plus lourde et vous pourrez commencer avec la plaque Githyanki de Laesel (si vous ne prévoyez pas de l'emmener dans votre groupe) ;
- N'oubliez pas divers boosts avant le début de la bataille : bénédictions des membres de l'escouade et potions ;
- Même si le paladin est un tank confiant, n'oubliez pas le contrôle de foule (le même que Thunder Punishment) pour ne pas en faire un punching-ball ;
- N'oubliez pas les armes à distance qui, bien que n'étant pas la principale, vous aideront à attaquer dans des situations particulières, même à distance ;
- Pour activer le passif du trait « Maître des armes à deux mains » afin de recevoir un mouvement supplémentaire, concentrez d'abord vos dégâts sur les ennemis à faible santé - cela augmentera vos chances de les tuer et d'obtenir une action bonus.
Meilleures capacités des Illithides
Pour ceux qui souhaitent suivre le chemin de l'acquisition des pouvoirs des Illithids, nous pouvons suggérer d'examiner de plus près les capacités suivantes :
- Chance du lointain . Une contre-attaque qui transforme un coup réussi en coup critique. dommages à la cible ;
- Rejet des faibles . Une capacité utile si vous possédez déjà pas mal de compétences Illithid : après une attaque, si la santé de la cible est inférieure au nombre de vos compétences parasites, la cible meurt immédiatement et touche les créatures à moins de 3 mètres pendant 1d3 (1~3 unités). dégâts (ne fonctionnera pas si vous avez immédiatement achevé l'ennemi);
- Recul psionique . Une bonne contre-attaque contre les sorts volant sur vous, infligeant environ 8 à 12 dégâts psychiques à un attaquant dans un rayon de 9 mètres ;
- Trou noir . Un effet de ralentissement avec un rayon de dégâts énorme, qu'il est préférable d'éloigner de votre équipe (sinon, elle recevra également un debuff très méchant).
- Sort gratuit . Une fois avant un long repos, il annulera la dépense d'une cellule de sort (il faut appuyer dessus manuellement) ;
- Répulsion . Cela sera très utile si vous êtes encerclé (ou si des sorts comme Nuage de Ténèbres sont lancés sur votre équipe) : la capacité repousse tout le monde dans un rayon de 6 m autour de vous et inflige 2d6 dégâts de Force (si la cible réussit le test, la capacité ne fonctionne pas, mais causera quand même quelques dégâts) ;
- Tirage caractéristique . Passif pour réduire les caractéristiques en fonction de la compétence utilisée sur la cible (attention : lancer une bouteille de soin sur un allié provoque également l'activation de l'effet). C'est bien si tous les alliés l'ont et qu'ils attaquent également la cible que vous choisissez ;
- Un début prometteur . Un passif qui ajoute votre bonus de compétence au premier coup ou au test de statistiques contre la cible (la première attaque ignorera presque complètement la classe d'armure de la cible une fois par jour et vous permettra d'infliger des dégâts accrus).
Vous pouvez télécharger mod pour réinitialiser les capacités des Illithid, afin d'aborder en douceur cette étape de mise à niveau de votre paladin - nous avons fourni un lien pour le télécharger en guide séparé (paragraphe " Les meilleurs mods de jeu pour BG3 ").
Les meilleurs partenaires
Si l'on considère le plus assemblage d'une équipe équilibrée sous Paladin, alors ce sera un soigneur/soutien + deux héros de mêlée et à distance. Cela vaut la peine de se limiter à ajouter des classes de mêlée supplémentaires à votre équipe, et il est préférable de prendre l'armure de la même Laezel (si vous n'envisagez pas de jouer avec elle, ce sera un bon bonus au stade initial du jeu).
Comme vous le savez, dans Baldur's Gate 3 , vous pouvez changer la classe de n'importe quel compagnon, grâce à quoi votre équipe ne peut être composée que de ceux qui vous plaisent en tant que personne. Mais nous considérerons la composition avec laquelle vous pourrez facilement terminer l'ensemble du jeu, sans tenir compte de cette fonction :
héros | Classe | Avantages |
---|---|---|
Prêtre | Buffs, améliorations, soins efficaces, contrôle des foules. | |
Magicien | Dégâts magiques à distance, attaques de groupe et contrôle des foules. | |
Dodger | Crochetage des serrures, avantage dans les attaques sournoises et compétences de combat à distance. |
Ceci n'est qu'un exemple d'équipe, la principale chose à retenir est : votre les partenaires peuvent être utiles non seulement en raison de leur classe, mais aussi de leur race, de leur influence sur le récit, dans le dialogue et exploration du monde ouvert – sélectionnez-les en fonction des besoins de la construction ou de votre jeu de rôle individuel.
Meilleures armes et équipements
Baldur's Gate 3 possède une énorme quantité d'équipement de combat, et avec lui, une mer de choix pour l'équipement du paladin (la recherche le rendra beaucoup plus facile à utiliser carte interactive BG3 ). Divisons la liste des meilleures options en deux listes : les actes précoces et tardifs.
Début de partie
Tête :
- Cercle de fusion mystique. Y'llek Manger : butin de l'Ardent Jerezath dans la Chambre de l'Inquisiteur ;
- Casque de coups. Acte 1, avant-poste sélunite dans l'Outreterre : ouverture du cercueil doré au-dessus de la pièce (X : 163 Y : -248).
Épaules :
- Cape de protection. Acte 2, Last Light Tavern : négociation avec l'intendant Tully ;
Armure :
- Armure de mailles +1. Acte 1, marchands de niveau 5-6 : Dammon dans le Bosquet des Druides, Roa dans le camp des gobelins, ou Darrit dans la colonie de myconides ;
- Ringmail +1 pour vérifier les tests. Acte 1 : les marchands ont les niveaux 2 à 4 ;
- Armure éclatante. Acte 1, Avant-poste sélunite dans l'Outreterre : coffre dans une pièce cachée avec test de Perception (X : 176 Y : -247) ;
- Armure en écailles adamantines. Acte 1, Grimforge : Le making-of Forge adamantine.
Mains :
- Gants de chien grognant. Acte 1, camp des gobelins : dans le trésor de Dror Razglin.
Jambes :
- Chaussures de vitesse. Acte 1, Tréfonds : Récompense de gnome Tulla pour guérir du poison de Dvergar (ou de son cadavre) ;
- Chaussures d'évasion. Acte 2, taverne Last Light : marchandage avec le petit Mattis.
Arme :
- Lame de justice. Acte 1, maison sur la route Vskhozhaya : du paladin Tyr Anders, pour son meurtre ou son aide dans les relations avec Karlach ;
- Falar Aluwe. Acte 1, Deepholm : récupérer de la pierre via un test de religion ou de force (X : 116 Y : -192) ;
- Arc à cordes en titane. Acte 1, Cachette de Zhentarim : Après la quête "Trouvez la cargaison manquante" peut être acheté auprès de Brem./Act 2, Lunar Towers : négociez avec Lann Tarv après avoir vérifié le dialogue.
Boucliers :
- Bouclier brillant. Acte 1, crête derrière le camp gobelin : coffre verrouillé (X:-53 Y:461).
Décorations :
- Anneau caustique. Acte 1, Underdark : négociation avec Darrit dans la colonie de myconides ;
- Anneau de Hrup. Acte 1, Goblin Camp : de Khrup (tuer ou retirer pendant le dialogue avec un baiser au talon) ;
- Pendentif lune. Acte 1, cercueil de Sélunite dans nid d'ours (X : 86 Y : 448).
Actes ultérieurs
Tête :
- Heaume de Balduran. Acte 3, Sanctuaire du Dragon (X : 636, Y : -964).
Épaules :
- Cape d'évasion. Acte 3, Dragon's Crossing : négociation avec Entharl Danthelon dans Danthelon's Dancing Axe ;
- Cape de solvant pour chair. Acte 2, coffret doré à la morgue de la Maison de Guérison.
Armure :
- L'Étreinte du Faucheur. Acte 2 : butin de Ketheric Torm ;
- Armure de Bhaal. Acte 3, Tribunal des meurtres : Négocier avec l'Écho d'Abazigal après avoir obtenu le statut d'Assassin impie ;
- Armure du crépuscule de l'enfer (Armure du crépuscule de l'enfer). Acte 3, Maison de l'Espoir : butin de Raphaël.
Mains :
- Gantelets du guerrier. Acte 3, Dragon's Crossing : négociation avec Entharl Danthelon dans Danthelon's Dancing Axe ;
- Gants endommagés de Hell's Twilight. Acte 2, Dammon dans la Last Light Tavern (s'il est vivant) : pour Le fer de l'enfer ;
- Gantelets du Justicier Noir. Acte 2, Ballon de défi : sur la montagne de cartons (X:-660 Y:-760) ;
- Gantelets de force des géants des collines. Acte 3, exposition dans les archives de la Maison de l'Espoir ;
- Patrimoine des Maîtres. Acte 3, Ville Basse : Négociez avec Dammon dans la Forge des Neuf (s'il est vivant).
Jambes :
- Les bottes de l'enfer. Acte 3, Dragon's Crossing : coffre du haut du château sur Serpentine Rock (X : -32 Y : 219).
Arme :
- Hallebarde de vigilance. Acte 2, Moon Towers : négociation avec Lann Tarv après vérifications du dialogue ;
- Trident des vagues. Acte 3, Chambre des Comptes : dans le stockage spécialement protégé n° 4 ;
- Balduran, le tueur de géants. Acte 3, Le chemin du serpent : butin d'Ansur ;
- Abattu. Acte 3, Storm Coast Arsenal dans la ville basse : négocier avec Fitz Firecracker ;
- Arc court de feu sombre. Acte 2, écurie près de la taverne Last Light : marchandage avec Dammon.
Décorations :
- Amulette de grande santé. Acte 3, exposition dans les archives de la Maison de l'Espoir.
- Amulette des Harpistes. Acte 2, Last Light Tavern : négociation avec l'intendant Tully ;
- Anneau de Lumière Impitoyable. Acte 2, Ballon de défi : Coffre dans le coffre-fort à côté de Balthazar (X : -821 Y : -752).
- Anneau de régénération. Acte 3, « Fournitures magiques » dans la Basse-Ville : marchandage avec Roland ou Projection Lorroacana ;
- Un amour tueur. Acte 2, Ballon de défi : Sur le sol près de l'emplacement du cliché instantané de votre personnage clé dans l'essai d'auto-répétition (X : -833 Y : -729).
Les meilleures potions et élixirs
Parmi les potions pour divers buffs, vous aurez certainement besoin de celles-ci :
- Potion de vitesse : armure +2, bonus de mouvement, de célérité et bonus aux tests d'agilité ;
- Elixir de Force du Géant des Collines : + à la Force jusqu'à 21, jusqu'à ce que le héros prenne un long repos ;
- Élixir de soif de sang : +5 unités. à la santé et à un coup bonus après avoir tué une cible ;
- Drow Poison : Un bonus aux dégâts de l'arme qui inflige du poison à la cible et augmente les chances que la cible s'endorme ;
- Potion de Vol : Vol comme action bonus pendant 10 tours ;
- Elixir de vigilance : +5 à l'initiative et vous ne serez pas pris au dépourvu.
- Elixir d'héroïsme : +10 unités. à la santé et à l'effet du sort « Héroïsme » jusqu'à un repos long ;
- Elixir de malice : augmentation des chances de coup critique de 1 (se cumule avec des capacités de classe similaires) ;
- Huile de Précision : +2 aux jets d'attaque avec des armes enduites du composé ;
Vous pouvez élargir l'arsenal de votre paladin non seulement en explorant le monde du jeu, mais également à l'aide de divers mods d'armes, d'armures et même de sorts : nous avons décrit en détail leur liste complète et leurs méthodes d'installation dans guide séparé.
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